遊戲動態難度調整系統(DDA)有哪些形式?

時間 2021-06-02 17:43:13

1樓:craftsliu

DDA主要分短期DDA和長期DDA,還有永遠開啟三大類。

1)短期DDA主要保證玩家不會一直幸運或倒霉。就像《馬里奧賽車》的隨機道具系統,玩家越接近第一名,他們獲得的道具就越差。當玩家排在首位時只能獲得遊戲中最弱的增強道具,排在第12名時能獲得極強的道具,如藍龜殼(能夠追蹤並撞倒第一名,基本上無人能擋)和炮彈比爾(使玩家在短時間內全面提速,處於無敵和自動駕駛狀態。

)2)長期DDA的目標是讓整個遊戲世界隨著玩家公升級而公升級。《輻射》、《上古卷軸》等遊戲都使用了這種系統,一般用等級作為玩家能力的依據,來調整敵人的強弱。這將避免玩家達到某個級別後輕鬆秒殺敵人而導致遊戲變得過分簡單。

3)最後一類DDA與前面幾種不太一樣,因為從技術的角度來看它們不屬於難度調節。然而,它們與DDA存在關聯,因為它們以一種玩家無法察覺的方式影響遊戲難度。如《鬼泣》(Devil May Cry)系列。

在遊戲中玩家面對一大群敵人時,鏡頭以外的敵人會放慢攻擊速度甚至完全停止攻擊,讓玩家專注於他們所能看到的威脅。《半條命》採用了相似做法。由於同時應對成群的敵人很困難,遊戲對敵人進行設定,最多兩名敵人同時向玩家發動攻擊,剩下的則在四周奔跑對玩家進行包抄。

另外一種「永遠開啟」的難度調節表現在遊戲的碰撞系統上。在許多平台遊戲中,遊戲允許玩家在脫離平台邊緣的一瞬間跳躍。這種設定可以避免玩家因太慢按下跳躍鍵而掛掉。

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