dota類遊戲和街霸4綜合來說的話,練到「中上級別」的話哪個學習成本更高,難度更難?

時間 2021-06-02 11:47:45

1樓:250的他媽西

街霸4打個格鬥遊戲一局至少一半時間都在猜拳,猜猜猜擇擇擇。我感覺這個B要跳我/發波/昇龍

但你要是猜到後面一直在輸,就得想想是不是你腦子不好使,不然對面怎麼會打你跟打傻子一樣輕鬆?

這就是格鬥的意識

2樓:憑江而立

請題主先練會我的古烈這一小套連

練會這套感受一下難度。

3樓:cc qqkofer

記得以前是玩WAR3的1V1玩不下去的菜鳥才去玩MOBA,就算是WAR3和星際,也比不上格鬥遊戲,更何況是他們簡化版的,只控制1個單位的MOBA遊戲了.

這種只控制1個單位的遊戲,就算是女孩新手,把乙個角色練習1個月來單挑,也能打掉用同樣角色的高手一半血,換成格鬥遊戲,抱歉,1個月的新人,連高手的毛都碰不到,就被KO了.

4樓:假流氓

其他的不扯,就說操作吧

LOL來說,就滑鼠+QWER四個按鍵,別跟我說走位啥的算操作,你點爛滑鼠了也就是那麼幾下是有效指令,其餘的都是多餘的無效操作。

LOLer都以瑞文光速QA或德萊文接斧頭為操作的代表了吧,但大部分鑽石段位的高玩都需要熟練掌握這些嗎?我玩蒙多玩末日玩蠻王行不行?沒操作可以靠意識、大局觀,即使沒意識大局觀還可以靠其餘4個隊友混,扣R鍵扣F鍵上點燃一樣可以撿人頭對吧,一樣可以享受遊戲的樂趣。

然而建立在操作上的格鬥遊戲呢?

題主可知道MOBA類遊戲有「上分婊」這麼乙個名詞?

然而格鬥遊戲呢?

題主:妹紙來,哥哥教你玩格鬥遊戲。

妹紙:你還是下面給我吃吧。

5樓:旅小閒

顯然是街霸。

目押連段就可以殺死大多數人。

伊吹的霞驅loop我覺得我這輩子都練不出來。

別忘了dota是怎麼來的,雖然比lol難好多,但dota畢竟是源於對war3的大幅度簡化。

war3都不一定比街霸難練。。

街霸據說還不算是很難的格鬥遊戲。。

手殘黨克星!

6樓:shinn

嚴格按照題主的兩個問題「學習成本」與「達到中上水平的難度」來回答比較這兩個遊戲,堅決不跑題。

首先是「學習成本

學習成本主要體現在兩方面

1.操作

2.遊戲內的資訊量

操作對比:

街霸:其實新手接觸街霸以及流失的最大的乙個坎,就是在操作上。

對於乙個完全沒有格鬥遊戲基礎的玩家來說,你要做到用搖桿精準的輸入每個方向都是一件很難的事。拉前變成前跳,拉防變成後跳這是非常普遍的現象。至於各種波動拳昇龍等復合方向的指令,對於他們是難以想象的。

就更不用說取消、目押這些了。大多數接觸格鬥的玩家都是在這個環節流失的。

PS:所以街霸以及拳皇玩家有很多後面入坑的都是鍵盤黨,因為鍵盤不存在方向輸入偏差的問題,初期上手更容易,但鍵盤在很多復合指令輸入上非常不便,比如桑吉爾夫的360.所以到了後期鍵盤玩家會有很大的乙個瓶頸。

鐵拳玩家中的女玩家數量遠超過街霸和拳皇的原因,也是因為鐵拳的指令技輸入無需方向鍵的搓招,更多的是按鍵組合,對新手更為友好。

DOTA:滑鼠+熱鍵的操作,指哪打哪,新手純滑鼠流也可以玩,至少自己想做什麼行動,輸入什麼指令,很容易就能完全執行。在操作上是沒有什麼門檻的。

至於補兵與反補,更多的也是一種時機與節奏的把控。

遊戲內的資訊量對比:

MOBA遊戲相對於其他型別的遊戲來說,最大的上手門檻就是在於其資訊量,因為你要入門,那就必須先熟悉100多個英雄的技能、各種裝備的屬性、配方。這是乙個很龐大的資訊,玩家可能需要幾個月的時間來逐漸消化和記憶這些資訊。

而街霸在這方面資訊有多少呢?樓上有位匿名的哥們不太認同街霸4的資訊量是DOTA的5倍這個說法,那我就用基礎數值拆分的方式來對比一下這兩款遊戲的資訊量。

先說DOTA吧

角色基礎屬性(英雄與小兵整合一起):

1.初始生命2.初始法力 3.初始攻擊速度 4.初始移動速度5.初始力量 6.初始智力 7.初始敏捷

8.攻擊距離 9.攻擊前搖硬直 10.

力量成長 11.智力成長 12.敏捷成長 13.

施法前搖硬直 14.初始回藍速度 15.初始回血速度 16.

公升級所需經驗 17.被殺死獲得的經驗 18.被殺死獲得的金錢 19.

角色體型

技能基礎屬性:

1.耗藍量 2.施法距離 3.

施法目標 4.冷卻時間 5.造成傷害 6.

法術範圍 7.附加BUFF效果 8.施法持續時間 9.

施法生效時間 10.技能持續時間 11.BUFF持續時間

道具基礎屬性:

1.道具買價 2.道具賣價 3.

道具提公升的力量 4.道具提公升的智力 5.道具提公升的敏捷 6.

道具提公升的移速 7.道具提公升的攻速 8.道具附帶的技能 9.

道具提公升的生命值 10.道具提公升的法力值 (死亡後掉落,裝備唯一性這些先不考慮)

DOTA目前總共有112個英雄,接近100件裝備(就按100件算吧),按照每個英雄4個技能,每個裝備都有乙個技能來算(實際有主被動效果的裝備大概一半不到) 常規的數值資訊量為

112*19+112*4*11+100*11+100*10=9156

再加上BUFF效果的數值屬性以及配方等元素,DOTA的常規數值屬性大概接近10000條。

那我們再來看看街霸4的基礎數值屬性條數。

街霸4沒有道具,只有角色和技能兩大塊

角色基礎屬性:

1.角色生命值 2.角色站姿體型(受擊判定框)3.

角色蹲姿體型 4.前移速度 5.後退速度 6.

後dush(44)距離 7.後dush總持續時間 8.後dush無敵時間 9.

後dush空中判定持續時間 10.後dush硬直時間 11.前dush(66)距離 12.

前dush持續時間 13.前dush硬直時間 14.起跳發生時間 15.

跳躍高度 16.跳躍持續時間 17.前跳距離 18.

後跳距離 19.跳躍時體型判定框. 20.

角色暈值

技能基礎屬性:(把拳腳和必殺技全部歸為技能)

1.技能全體時間 2.技能發生時間 3.

技能持續時間 4.技能硬直時間 5.技能被防造成的硬直時間 6.

技能擊中造成的硬直時間 7.技能的攻擊判定框 8.技能的被攻擊判定框 9.

技能防禦判定(上中下防) 10.技能命中傷害 11.技能被防傷害 12.

技能擊中造成的暈值 13.釋放技能增加的氣槽量 14.技能被防增加的氣槽量 15.

技能命中增加的氣槽量 16.技能是否破甲 17.技能是否投技判定 18.

技能是否飛道判定 19.技能是否空中判定 20.技能是否當身判定 21.

技能是否浮空判定 22.技能無敵時間 23.技能的取消等級(連打取消、必殺技取消、SC取消)24.

技能取消時間 25.技能的浮空追擊等級 26.技能命中後對方的姿態(強制倒地、強制站立、浮空、吹飛等)

街霸4目前總共44個角色,每個角色的技能的技能數量都不同,即使以數量比較少的隆來算,也有52個技能,平均應該在55左右。

44*20+44*55*26=63800

從遊戲的基礎數值屬性來看,街霸4的數值量確實是有DOTA的5倍以上的。

綜合上述兩點來看,街霸4的學習成本是遠超DOTA甚至絕大多數遊戲的

接下來再說「達到中上水平的難度

在我看來,格鬥遊戲對於天賦的要求其實是遠在MOBA類遊戲之上的。

你在這方面的天賦,決定了你所能達到的上限,達到了上限以後你無論再怎麼練習,實力的提公升都會變的非常有限。但從另乙個角度來講,如果你天賦非常出色,你也許幾個月時間就能從乙個新手變為乙個高手。

以街霸4圈子來說,題主所說的」中上水平「我基本定義為實力能達到RANK3000PP以上。

在街霸圈子裡有太多太多打了5,6年街霸4實力依然是1000~2000PP的水平的老鳥,也有少數只玩了幾個月就能達到4000PP以上新手。

難與不難,更看個人天賦,但有天賦的群體畢竟只是少數。

而MOBA遊戲更多的是熟練度以及對於資訊的獲取,當然也有天賦要求,只是天賦之間的強弱差異表現不會向格鬥遊戲那麼明顯,而且如果你的目標只是要達到"中上水平「那基本可以忽略天賦的影響了。你只要不停的對局,熟悉每個英雄的技能,理解各種道具,了解各種英雄組合之後,你就可以擁有穩定的勝率,打到2000以上分或者鑽石也不是那麼遙不可及。

所以就達到「中上水平的難度」來說,街霸更看個人天賦,而DOTA則靠積累。哪個更難,因人而異。

格鬥遊戲的學習成本和上手門檻確實高的離譜,在這個浮躁的環境下,逐漸式微也是必然的。

但正因為它的內容豐富,所以玩家一旦熬過了那枯燥、虐心、乏味的新手階段,被別人爆艹到麻木,開始能反艹別人的時候,給你帶來的樂趣和成就感也是別的遊戲完全無法比擬的。所以格鬥遊戲玩家大多是老炮,一款格鬥玩上10年甚至20年的都大有人在。

最後再回一下樓上紅茶君子

職業格鬥玩家需要的訓練量也是強度非常大的,以街霸4為例,MAGO和棒豪都是每天對局時間超過10小時以上,並且已經持續了6年

國內的格鬥玩家中,大口、傑娃和UD也是勤奮的典範。

7樓:楊曉茪

兩個要達到頂級水平,超凡入勝,應該是差不多。

但是同樣要比達到中上,SF4要比DOTA2難多了。

1V1的怎麼也要比5V5難啊。1V1,純憑藉自己的技術含量,5V5還可以躺贏。

說白了,大火的遊戲,普遍難度都不能太高的。

8樓:

DOTA2天梯第一次定級2250的怒答…

玩DOTA也有五六年了吧。基本上不是很嚴重的反應慢,手速以及意識都在正常水平,玩的時候用點心。虐虐菜鳥無壓力。

稍微學會秒開BKB,Shift鍵的應用。跳刀的有效應用。學會判斷擊殺或者逃跑時機。個人能力就能達到中上水平。

9樓:hamon

達到中等偏上的話肯定是DOTA容易,就像1L圖一樣是乙個玩家分布的問題,但是達到頂尖的話我還是覺得DOTA難,一方面是玩家競爭數量的問題,另一方面,格鬥遊戲越向上,越是乙個追求反應極限的過程,頂級高手很可能都發揮到了自己最好的實力,只是他比你反應更快所以你注定輸給他。而DOTA追求的東西太多。

豐富的元素導致DOTA中很難做到最優解,你找乙個頂尖職業選手的經典戰役錄影來分析,一場比賽都能挑出數不勝數可以做的更好的地方。為什麼DOTA生命長,因為你永遠達不到完美

分割線————————

看到了一些玩家談到格鬥遊戲一套連招如何複雜,然後dota只乙個鍵就放出大招作為比較。

我要說的是DOTA難點就難在這些操作是「容易做到的」,容易做到的東西太多,但是都做到卻又太難。

開啟DOTA的練習模式,我只需要半小時就可以練會所謂五狗齊飛的高階技巧,像貼吧常見的籤MISTRA,重新整理羊刀卡爾N個技能連上去單殺敵法,也用不了多長時間,和格鬥遊戲有些連招要練幾天幾周才學會相比實在太簡單了。但問題是練會了也不代表你的實力會有明顯提公升。

你開啟乙個DOTA集錦,看到乙個精彩的單殺,如果你去問這個選手,這套連招練了多久,估計他會告訴你我沒練過啊。因為這套操作只是為了在那種情境下擊殺才會用的,那一瞬他的大腦經過了複雜的運算得出這結論,也許只是三五秒,但是把他當時的想法說出來也許有。其實換個普通玩家,複製這一套操作不難,但是學了未必有用,因為你再打一百局你也未必遇到同樣的情景,遇到時你可能已經忘記這套操作了。

為什麼DOTA就一張地圖缺一直經久不衰,就是因為他不像格鬥的有限出招模式,他的模式是無限的,總有玩家抱怨天梯太髒,100多個英雄就選那20個厲害的,但是自己翻翻自己的對戰記錄,100場中也未必有兩場的10人陣容是完全一樣的。

如何高效平息 DotA 類遊戲中隊友間無謂的爭吵?

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