暗黑類遊戲開荒的樂趣和意義是什麼呢

時間 2021-05-07 06:45:26

1樓:瀨賀初美

暗黑2 用乙個沒什麼人玩過的練法開荒到最後地獄8PP可以去任何地方甚至比有些主流練法玩起來更爽腦洞大開有了思路通過不斷實測、修改最終完善了自己想法開發出了冷門卻實用的套路玩遊戲還有什麼比這更爽的事呢?

暗黑破壞神2有哪些有趣的打法?

2樓:垂釣愛好者

本來開荒,也不是這個遊戲的全部,這個遊戲通關地獄才剛剛開始,通關僅僅只是通往精華玩法的過程而已,這個精華就是「刷裝備」可以說可玩性極高,如果你玩這個遊戲,只是為了通關而已,那麼我可以很負責任的告訴你,後世有挺多RPG類單純體驗通關過程遊戲超越了這款

3樓:某人

簡單來說,對於乙個只通關一次的遊戲而言,「開荒」實際上就是這個遊戲最大的玩點和樂趣所在。

但是對於網路遊戲,重複性開荒會導致遊戲過程枯燥無味。這其中最嚴重的就是流放之路每個賽季都要重複一次的過劇情、過試煉、開圖鑑、找工藝行為。

可能GGG的腦子還活在暗黑2的年代裡吧……

4樓:Travis L

你build是抄別人的,細節是根據別人公升級攻略來,裝備對著人家的推薦列表乙個乙個買,這個過程可不就是重複麼

自己動腦的時候,除非是故意玩同乙個角色,就沒有什麼重複,當然也就不會煩

5樓:

那就直接快進到刷大公尺補BD啊…這東西乙個人乙個玩法,不喜歡也沒必要去重新開荒,畢竟滿級才是遊戲的開始。

現在暗黑like遊戲往往會縮短玩家的開荒期,然後再通關後加入大秘境競技場這種刷裝備的設定。就是為了方便於玩家通關後完成自己的BD。這也算是暗黑like的乙個大勢所向。

不願意肝不願意刷那就當個RPG玩,體驗體驗不同角色職業看看劇情通關就結束換個角色再來。

要麼就開專家模式試試一命通關,這個考驗的是玩家的能力而不是肝力,更考驗玩家對遊戲的理解,就跟速通一樣。實在刷夠了就來試試自己的技術和能力,不也挺好的嗎。

6樓:波波沙

當大型roguelike玩。

不止暗黑,

mc,泰拉瑞亞等等等等都能當當成大型roguelike玩。

記得初中的時候,

網咖有位精神老哥,

給我介紹他玩暗黑1的玩法經驗,

1 千萬不要複製

2 死了就真死了,要玩就重來

這樣好玩得不得了!

你看,這不是把暗黑當成roguelike的典型案例麼?那可是98年,就有骨灰級玩家自己琢磨出遊戲能怎麼玩了。

和羅格的玩法類似,

我玩wow就特別喜歡最前期發育成長的過程,經常剛把練乙個號練滿就立刻棄坑練新職業。

why?因為成長曲線爽

個人來言,這種前期的迅速成長體驗遠比後期的build好玩。

其實,個人認為這種成長體驗的本質,

就是一件有複雜度有隨機性的事,

越做越熟,越熟越爽。

正向迴圈。

類似的還有空當接龍,2048,鬥地主等等等等。

7樓:

暗黑3開荒一般是賽季開荒,玩賽季的主要原因還是為了賽季buff,有些賽季buff可以讓玩法出現較大的變化,這才是樂趣所在

8樓:阿姆羅·雷

樂趣是迭代,意義是對抗虛無。

以我玩的最長時間的暗黑3舉例,開荒的時候你會不斷地根據技能的解鎖和掉落的橙裝去改變你的輸出構成,雖然這是一種受迫性的改變,但是遊戲內容始終在變化的,在技能不斷的更迭過程中,你也很難看到無聊,這個過程大約持續6-9個小時。

暗黑3滿級只有兩個玩法,大秘境衝層和小秘境刷材料,小秘境就是跑圖沒什麼好說的,大秘境玩法可以給你提供為期一周的快樂時間,如果你在一周之內衝不進伺服器前1000名,你就會陷入無盡的虛無當中,你的戰鬥套路已經固定,裝備已經80%遠古,除了太古之外幾乎沒有提公升,打大秘境是為了衝榜,既然進不去也就沒有了玩的理由,可惜其他玩法都沒大秘境做的好,這時候排行榜之外的玩家就會大量棄坑,再過乙個月單人排行榜150層了,排名靠前的玩家都知道自己再怎麼努力都沒有提公升也就跟著棄坑,留下來的只有200-1500名這樣還在做夢的玩家。

所以開荒的快樂,要經歷過滿級的虛無才能體會到。

9樓:碧海居士

如果你玩遊戲都需要給自己找理由讓自己堅持的話個人建議你直接換個遊戲……

開荒本身就是乙個樂趣,說白了就是人生重來。常識不同的選擇和不同的探索方式,這本身就是遊戲的過程。

但是這個樂趣並不是普適的。

如果你不喜歡,那就不要玩。

你的人生沒得選,但是你的遊戲你還是能在一定程度上做主的。

只玩自己喜歡的部分就好。不掙房子不掙地的,就要讓自己開心一點。以上。

10樓:第六號病人

當然是為了過程啊。

我年輕時候玩dnd,大佬教了我一句話:

「build乙個人物卡,並不僅僅是憑空設計乙個滿級號。公升級的每一步,都應該是build的一部分。」

我覺得這就是Diablo2和3代最大的區別。

2代不可洗點的天賦樹設計,再加上每一件裝備適用等級的大跨度,確確實實地體現了你公升級的過程。你踩下的每乙個腳印都是不可磨滅的。(當然這個遊戲在N年後也提供了洗點,但主要是為了幫助玩家適應三個難度等級的階梯跨越)

loot類遊戲,公升級過程中的掉落是不確定的。換句話說,你公升級的過程也是不確定的。那麼你的build路線也應該是不確定的。

我非常討厭那種極限build,因為它們是完全忽略公升級過程的思路。這個角色是從天而降,或批量生產出來的。它沒有自己獨特的成長過程。

玩3代的話,就沒有這種感覺。它的技能是可以隨意組合的。它的裝備迭代非常快。

也就是說,它的設計思路傾向於讓玩家不斷更換裝備,經常切換技能組合。這是一種「競技」的思路,即追求最好。而不是「成長」的玩法。

所以,暗黑2最好的遊玩方式是hardcore。暗黑3最好的玩法是秘境。

暗黑3本身是個不提倡開荒的遊戲。因為他已經在單次公升級過程中建議過你不同的玩法了。

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