大型單機遊戲為什麼有秘籍?

時間 2021-06-01 04:30:42

1樓:

有些遊戲存在秘籍是和關卡設計配合的——沒有秘籍的話基本上不可能有玩家通過,會影響遊戲評價,這在早期某些沒有難度選擇的遊戲裡特別明顯。

比如星際爭霸某關神族打蟲族,就是用了秘籍都很難贏。

那關我一開始用了「show me the money」,造了無數的炮台和金甲蟲,還是被電腦壓在二礦路口出不去。感覺電腦永遠都是滿人口的刺蛇不斷A過來,還會找小路抹我的主礦,我乙個沒注意主礦都被拆光了。

最後電腦衝上來的時候我連金甲蟲的子彈都打光了,還是沒擋住。我只好用了最後一招(作為乙個神族玩家,其實我是不太想用的,但是無限資源都打不過沒辦法啊)「bu yao yi wei ni ying le"召喚出一隊大和才打贏了。

你說這種遊戲沒有秘籍讓玩家怎麼過關嘛?

摺疊我吧。。。

2樓:

狹義上講,只有作弊碼、控制台命令這種製作方有意加入,並且需要通過正常遊戲內容以外的手段觸發的才算秘籍。bug不是製作方故意,而隱藏內容則是遊戲內容的一部分,嚴格來講不算是秘籍。

目前可考證的最早的秘籍大概源於KONAMI的《宇宙巡洋艦此遊戲為街機移植,開發人員橋本和久覺得難度太高根本打不通,所以就加上了秘籍,這個秘籍後來演化成著名的KONAMI秘籍:上上下下左右左右BA

早期家用機秘籍的存在相當於調整難度,當時選擇難度的設計不多,遊戲過難時,秘籍可以起到救濟作用。後來還出現了不調秘籍就不能通關的遊戲和調了秘籍也很難通關的遊戲,這就做得過火了。

PC遊戲的秘籍和家用機出發點不太一樣。大部分PC遊戲的秘籍就是debug模式,作用是幫助人迅速了解遊戲內容。其本質是軟體開發中的乙個副產物,發售時候覺得有趣無害就留下了。

還有一些是開發者自己做著玩的,比如大頭模式什麼的。

隨著設計師對難度的把握越來越熟練,作為難度調整的秘籍已經失去了存在意義,家用機遊戲逐漸不再有秘籍。而以控制台命令為代表的PC遊戲秘籍,由於debug需求依然存在,得以存續下去。不過有時我會懷疑這幫人到底有沒有好好debug。

一些開發商的遊戲,發售時仍然有bug影響正常流程,玩家不得不求助於控制台命令。這倒是秘籍這個老事物衍生出的新作用。

3樓:

@孟德爾 君已經說得七七八八了,我也不好班門弄斧,不過還是想獻點醜。

其實也不算是後門。我倒覺得這是前門才對。

有些遊戲難度確實很高,沒有攻略別人又永遠通不了關的話,結果就是降低遊戲體驗,疏遠了一部分玩家,進而由於玩得人少了,不知不覺知名度肯定也會下降,這樣子,遊戲公司遲早得玩完。

而從另一方面來看,不是特別難,但是確實有點難度,或者有不是惡意隱蔽起來的一些隱藏關卡、特殊玩法與技巧(也就是彩蛋啦)的遊戲,遲早也會有玩家玩出來,然後他們也會公布出來的。

所以,廠商自行推出秘籍,乙個原因是為了保持遊戲的可玩性,讓玩家知道,它還是可以通關的,只是要有相應的技巧,由此可以增加他們的好奇心(「哦?還有彩蛋我沒有挖掘到的嗎?那再玩一遍吧」),以及知道可以通關後帶來的信心(「看來這個遊戲是可以通關的,那我先試試吧,不行再買/找攻略來看」),才更願意去玩這個遊戲。

另外也算賣了個巧,佔了先機的利用遲早會被通關的遊戲來吸引一些經濟尚可的人買正版掙錢。你要知道,很多玩正版遊戲的人所自豪的一點就是它所附帶的攻略。

暫時想到的就這些。

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