一套次世代建模的流程是怎樣的?

時間 2021-06-01 04:08:31

1樓:Miss.G

1、根據二維原畫設定製作中模(一般用max或者maya);

2、導進ZB進行高模雕刻;

3、拓補低模(即在遊戲中的模型到達合理的面數);

4、展分UV;

5、烘焙

6、繪製貼圖(PBR流程中製作不同材質的質感表現方法,比如木材,金屬,石頭,布料,骨頭晶體等不同材質的質感表現效果)

7、引擎中調整效果。

2樓:遊藝網GAME798

次世代建模流程

需要用到的軟體如下:

建模軟體3dsmax or Maya(兩者都行,自己熟悉就好,當然不只這兩種)

uv拆分軟體Unfold3D或者其他(當然可以使用上述建模軟體內建的拆分工具)

雕刻軟體 zbrush (建模能力強的可以使用建模工具直接構建高模)

烘焙軟體 xnormal(強烈推薦,好處後述)

photoshop(繪製color貼圖)

Ddo(生成模型所需的貼圖,如高光漫反射等)

渲染引擎MarmosetToolbag(可以沒有這步,這是為了方便檢視最後效果)

首先製作乙個大概輪廓的精度低的模型,只要表現大概的形狀即可。然後檢查模型是否有問題,沒問題就可以匯出OBJ,到ZBRUSH等雕刻軟體或者類似硬表面模型可以通過卡線等進行細節細化。

從而製作出高精度模型。當然,也可以先做出高模然後自己進行拓撲得出所需要的低模,這個看個人選擇。

當你做出所需的高低模型時,需要對低模進行uv展開(高模不需要)

烘焙法線、AO貼圖就是將高模的細節通過貼圖在低模表現出來,優化模型面數,即用精度低的模型表現出高模的視覺效果。(這裡個人比較喜歡用xnormal)

將高模匯出格式為obj的檔案。開啟3dsmax,將你所建立的,並且uv已經拆分好的低模,匯出格式為.SBM的檔案。

(注意:這種格式的檔案只有你安裝了xnormal才會有匯出選項)

將低模分好的uv丟進PS,在uv區域用模型相對應的顏色填充。

繪製貼圖就看個人所使用的是那款軟體,quixel suite相對次世代是比較全面的,對於硬表面建模的材質可以直接用自帶材質進行修改,所以這裡建議使用。

1. 實現實時環境光散射、實時光線追蹤、動態毛髮技術

2. 次世代天氣標準:支援實時動態天氣效果

3. 次世代畫面標準:支援裸眼3D、DX12(PC);1080P解析度與60FPS(家用遊戲主機)

4. 次世代玩法標準:全面支援體感、動作捕捉技術

5. 次世代音效標準:支援trueaudio等音訊技術

(侵刪~)

3樓:金牌總會發光

製作流程的步驟有以下幾個方面:

1、構思與原畫。

2、用3DsMax 或Maya製作低模,為用Z Brush 4R6雕刻高模所做的預備工作。

3、用Z Brush 4R6雕刻低模。低模匯入到Z Brush 4R6中,先做大型再做細節。

4、將高模拓撲為低模。

5、展開低模的UV,為烘焙法線貼圖做準備。

6、烘焙法線貼圖。

7、貼圖繪製。

8、用PS對比著畫。貼圖的解析度和法線貼圖的比率以2:1為佳。

【3D建模零基礎入門教程】或許這就是大佬吧,我想都不敢想,Zbrush商業模型雕刻教程_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili

小白如何學3D建模?從零開始變大神,學習記錄手冊(必備)

4樓:青檸阿

希望一出來就月入過萬的,這個幾乎是不可能的,剛出來乙個月3-4k會比較普遍 ,並不像大家吹噓的出來月入過萬,這點辨別能力大家應該還是有的吧。

零基礎學習肯定是能學出來的,說白了,我們學什麼不是從零基礎開始學的 ,對吧。只要找對了培訓機構,跟對了培訓老師,花個半年多一年(一般培訓學校是大半年)的時間基本都可以達到最低入行標準,尤其是培訓班的話,會有很強的針對性,都是針對你入職所需要的東西進行培訓,加上大量的練習時間,能「學出來」是肯定的。

但是零基礎但又懶得去琢磨,不想去加深自己美術功底,提高自己審美的,這種真的就別學了,畢竟遊戲建模怎麼也算是遊戲美術的一部分,跟我念,遊戲【美術】。

只學所謂的軟體技術不好好練習美術基礎肯定是不行的。

關於如何學習,那得先了解次世代建模的流程:

1、根據二維原畫設定製作中模;

2、導進ZB進行高模雕刻;

3、拓補低模(即在遊戲中的模型);

4、展分UV;

5、烘焙(將高模細節烘焙到低模上面);

6、繪製貼圖;

7、引擎中調整。

那基本上你所需要用到的幾款基礎軟體軟體:3dmax//Zbrush/PS等

3D建模什麼水平能找到工作?次世代遊戲建模需要學多久 9年行業建模師解答_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili

一是軟體的學習,包括3dmax、ZB、ps等等,當然,並不是說這幾款軟體就是全部了,這幾款軟體只能說是必備的,是基礎,往後走的話,你可能會需要學習更多的軟體,但入門的話,這幾款就夠了。

一開始的話,3dmax和maya你可以二選一,因為這兩款軟體其實原理差不多,用處也是差不多的;ZB是次世代製作的核心吧,主要的作用是雕刻;PS,繪製貼圖。

二是美術方面的修行,包括美術基礎的學習、鞏固與加深,如果你想做角色,那麼你的人體一定要很好,如果你想做場景,那麼起碼你得保證基本的透視不出錯。

另外,你的審美也應該不停地提公升,在大家軟體掌握得差不多的情況下,可以說美術和審美就是行業的分水嶺了,越往上走,越重要。

畫畫很渣的,你也能學習3D遊戲建模_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili

最後呢,次世代建模技術是遊戲建模行業的主流方向,只要你能學根據課程完成課時,平時多去聯絡,學完找工作是不問題的。

找工作七分運氣,三分才氣,有的畢業就能去到大型遊戲企業,參與高階專案製作,月薪8K 10K薪資。主要還是看個人的作品和自身的應變能力,只要堅持總會有回報,一分汗水,一分收穫。

3D遊戲建模普遍工資都是偏高的,可能有些人會說,我學建模,現在畢業了才5千。拜託,19年畢業生平均薪資也才6000出頭,你剛畢業5000不正常嗎?

近幾年遊戲市場一直保持火熱的發展態勢,預計未來5-10年還將延續這一現象,但是人才緊缺的現象也隨之越發明顯,遊戲公司只有開出高薪,以期能夠留住人才,並且吸納更多的人才。一般遊戲模型設計師的工資能夠達到年薪10萬+,遊戲主美的工資能夠達到年薪18萬+,遊戲產品總監的工資能夠達到年薪30萬+。

我朋友公司招的乙個初級3D建模師(經驗基本1-2年)由於人長得比較老熟,他們以為他是乙個工作經驗豐富且技術過關的建模師,問了問他預期多少,他說12K,他們幾個面試的聽了沒反應,接觸多,並且知道技術好的建模師12k也差不多,但是習慣性的壓了壓 ,10K。

工作3個月後,某次聚會底下聊了才知道原來他才工作半年多。但是他面試的時候履歷包裝的好啊,作品也有。 他們就沒有追究,畢竟一開始人家也沒說他3D建模幹了有幾年,只說工作經歷有幾年,但是重要的是,他技術過關,確實符合那個薪資。

次世代角色建模入門教程 【身體搭建】_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili

次世代角色建模入門教程 【頭部搭建】_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili

次世代角色建模入門教程 【身體雕刻】_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili

5樓:要做建模師的筆頭

建模的話,一般是先做中模然後再做高模,有時候也可以直接跳過中模直接做高模,中模一般都是用maya或者是max做,高模是用ZBrush。

高模做完了之後,就要進行拓撲,UV拆分,這些可以在maya max ZBrush裡面做,也可以用專門的拓撲軟體,例如:TopoGun

再接著就是烘焙,和貼圖,這個maya max裡面也可以做,不過一般現在的話,都是用八猴或者是sp來做

最後的話就是渲染。差不多就是這樣,注意事項的話就是,在做東西的時候要時刻考慮到下乙個操作,不然會導致後面的程式容易出現問題。

6樓:三月裡

1製作低模

2將低模匯入製作高模:低模缺乏細節,所以要進行高模雕刻3將高模拓撲成低模:高模面數過高,無法匯入遊戲引擎,所以要用相應的軟體進行拓撲,產生低模

4展UV:低模需要乙個展開的UV貼圖,才能烘焙法線貼圖5烘焙法線貼圖:將包含高模的細節資訊貼到低模上去6貼圖繪製

7匯入引擎

想學習次世代建模各位大佬有沒有好的培訓推薦

要做建模師的筆頭 現在的培訓挺多的,所以,首先就是先大範圍的搜尋一下,其次就是單個的在了解一遍,最直觀的就是先了解下作品。例如我在三戶人學習,就是先看的學生的作品。下面那幾個都是我覺得比較好看的,然後引起興趣。不過作品也不能代表全部,因為有的機構的作品,可能並不是他們的,所以這一點也要自己辨別一下。...

想尋找遊戲3d次世代角色建模的實習,簡歷需要準備到什麼程度

Fulgurite Fyccc 什麼程度其實是很難量化的,每家公司甚至不同專案組要求都會不一樣,對新人的要求也會有高低差。但簡單來說足夠好看,越好看越看著舒服的作品找工作成功率越大,這點可以去Art上多看看。風格可以做一些自己喜歡的,但是最好摸清楚市場方向,還有就是你想投的公司的風格去貼合他們。另外...

一天一套理綜一套數學卷子是怎樣的體驗?

bunny 高三下半學期每天的作業都是一天一套理綜一套數學啊我寫完作業還會自己做套理綜選填,做套英語 沒什麼了不起的,很常見在高三下半學期 有用嗎有啊 啥用啊充實,有題感,做題不生 幾釐方圓 這個題量和毅力是值得肯定的,但是切忌不要只做題改題。錯的題馬虎的要提醒自己養成更嚴謹的審題答題習慣,不太會的...