如何讀懂 DOTA 2 的 BAN PICK?經典的克制或者配合的陣容有哪些?

時間 2021-05-06 21:54:12

1樓:Gottisttot

瀉藥。我覺得你找個官方的來回答,估計都說不明白,聽起來是那麼回事,實際上又覺得不是那麼回事。

為啥我說的這麼模糊,因為這個遊戲設定太有趣了。

簡單舉例,骨法,先知。對線強,前30分鐘強,越來越弱,然後到50分鐘弱城狗了,過了50分鐘,發現他們又賊強。當然這個時間就是大概意思,畢竟現在版本一局平均也就35分鐘吧。

那麼前10分鐘不算,這是乙個強20分鐘,慫20分鐘,又強的英雄。按理說這倆個不行,後期1v1對打能力一般。技能成長性骨法還好,先知真的很差了。

但即便如此先知可以後期乙個t,控好久。

dota最神奇的地方就是整備的力量了。缺啥,能補啥。無論控制,aoe,魔法爆發,逃生,生存,先手等都能補。

這個遊戲設計的時候基本是讓所有技能盡量不重複。而後期在度過自己裝備等級碾壓階段,對面醬油都有3-4神的時候,所有大哥都成了廢物。

這個遊戲真的是神仙打架,加上買活機制的存在,陣容優勢,不會化為勝勢,再吹億遍wings。

所以bp這個東西,看起來是xx強,哪怕隊伍相當正常打,打著打著,到了後期不一定誰是誰爹。

看og的記錄片,教練說的好,我們後期強。真的是我們後期強,不要看起來說對面xx和xx起來無敵,拖到大後期試試。

最後給你一套經典的am大戰一二姐。這是一套我能吹一輩子的對戰。因為這場選出來,我就和朋友說的,不用看,沒意思,不好說誰贏,但是贏的肯定是帶二代盾一波帶走了,大概33分鐘結束。

這場比賽剛好到了33分7秒,伴隨著二代盾一波結束的。這套對戰,沒有任何一方有優勢,甚至一代盾給誰都無所謂。但是這是我見過的唯一一套,基本用二代盾定勝負的對戰了。

說的答不對題,反正應該不少人能說出點道道了。

2樓:

無他,多打多練。

BP要考慮的無非就是我們缺什麼,對面怕什麼。

比如我們新手都知道的,近戰線上打FW不好打,軍團中期非常克敵法節奏,但是更多的呢?你知道的就不多了,你要乙個個去想,一百多個英雄,你乙個個去想,想不完的啊,更多的時候肯定是憑經驗,誒這個英雄感覺不錯,正好補個先手,線上還可以爆他們,打團直接把對面大哥關了。

就比如OB解說,就經常能聽到有人問,「XX線上打YY好打嗎,幾幾開啊?」因為他這兩個英雄對線打得少,只能問別人,靠腦補是沒用的。而這時候最有經驗的就有發言權了「十零開,我打過,碰到會玩的XX,YY補不了刀的」。

你這個英雄玩出花了,才能一下子反應出來他克什麼,怕什麼。

這就是為什麼教練一般都是職業退下來的,你沒實際打過的經驗,翻資料翻爛了也沒用啊。

3樓:wahayu

我也不是給OB幾熊打廣告,但凡有ob解說的比賽我都不會去看主賽場,ob幾個雖然操作在向老年人靠攏,但是bp是真的狠。關鍵還是他們看的比賽多,懂的套路多,甚至哪個選手在哪場比賽用了什麼英雄也能回憶起來,簡直行走的大老師。

4樓:歸塵落

感覺目前來說讀BP的時候大家更注重的還是線上,但是我就比較喜歡英雄之間技能本身的克制和配合關係。

比如哈斯卡配戴澤,就是最普遍的組合,職業比賽很少有單拿哈斯卡的時候。

然後克制的話就是冰魂。

比如大B的IG時期很強的大魚小狗,或者是軍團。

那克制的話就是冰龍。

完美陣容或許確實是存在的,比如OG強勢時期虛空鳳凰就很強。

WINGS學過來之後虛空大牛也一樣很強。

都是屬於只要被先手就輸掉的團。

對了A杖鳳凰和開了大的美杜莎在五個人臉上變蛋,控制能力真是MAX。

5樓:雨夜聽雨

優先保證線上,優勢路必須大哥無壓力補刀且對面劣單的話不能吃到經驗。中路55開就好,劣勢路能混到經驗就可,212,311的分路都是保證這個原則。

陣容上,先後手,點控,aoe,團控,推進都要兼顧,但是要有突出,比如團控多一些就得配合推進逼塔,但是團控多的陣容大概率就比較笨重,如果被牽制,落單被抓節奏亂了就被動了。

多選容錯率高的英雄,第一手選那種能打多個位置的,比如宙斯,發條,末日,老鹿

後面看隊員的絕活,中單和大哥玩什麼,針對去ban就可以了

6樓:日月山河

1這個問題往細裡說可以寫太多東西了,目前沒這個功夫。而且現在也算脫坑了,對當前版本沒怎麼研究過,放點以前打比賽的時候寫的東西吧。

某個版本各個位置的初步分析

由上述分析引出的某個比賽的某個bp思路https://

某個版本某戰術的變化

研究bp的思路,簡而言之:

1.1,客觀環境分析,了解當前版本各個位置的主要分工作用,以及各個位置熱門英雄的克制配合關係及適用的不同情況。

1.2,主觀環境分析,各隊員擅長位置擅長英雄,擅長的遊戲風格(如偏刷偏帶還是偏打偏推)。各隊員對遊戲不同戰術的理解上每個人的不同差距;以及團隊之間溝通的效率和執行力,以上兩點決定了短期內你們隊伍只適合練哪一類戰術。

(如果理解,溝通和執行不滿足某些複雜戰術的要求,如io體系就可能把隊伍練散架)

2,基於你們隊目前掌握或者能馬上掌握的戰術制定bp順序,這基本上在一開始對版本不同位置的初步分析工作充足之後,便能根據克制搭配關係,在隊長模式房間中充分推演出來。

3,基於對手的特點進行布置,簡言之就是ban絕活,放不熟手的克星給對面選或反之。

4,基於環境改變,如版本更新,如版本未更新,但新的主流打法強勢崛起並普及,你會學對面也會,做相應準備去博弈就可以了。

dota終究還是團隊遊戲,bp好輸掉的例子不勝列舉,不要盲目模仿,畢竟許多戰術的根基就是先理解,強行模仿會悲劇的。

7樓:

讀懂bp太難了。。。推薦大資料大老師,觀戰的時候直接看大老師給出的勝率,這是新人玩家目前唯一快速學習如何讀懂bp的唯一方法。其他的什麼職業選手,退役大神,都被大老師給關了。

不過大老師也被菜雞隊關過,這也沒辦法,畢竟bp再好,也擋不住你菜啊。

最後借用單車的一句話:陣容拿出來就知道哪邊贏哪邊輸,該贏的輸了,說明你們打的不好,該輸的贏了,說明對面打的不好。

8樓:daemoneye

混跡勇士聯賽5/6級,去年冠軍勇士聯賽5級,6級冠軍拿過一堆的菜雞來說說簡單的BP原則。

1ban送走絕活+版本強的髮指的,二三ban負責干擾對手的無解陣容,確保自己陣容無強克(比如看到有人拿了個發條就要管管sf,打sp就要ban axe)

線優,中期節奏能力,後期carry點是最重要的三個考量點,根據架子塞各自熟悉擅長的英雄。大哥打的舒服優於醬油舒服,隊伍一定要有先手。

除非是八級聯賽,勇士的bp其實和比賽區別還很大,比如rat dota在勇士裡就能難打好。線優->中期大哥帶頭gank打崩對方就是個很舒服的思路。尤其要注意不要讓隊伍出線極大真空期。

比如大哥已經是spe,再去配個火槍mid,10-20min大家就只能看天了。路人怎麼來比賽一樣來。

克制配合這些坑太大了,只能多看比賽,平時多打,看職業比賽在勇士的價值是防別人用比賽套路陰人,比如冷不丁來個5號位先知配個ns搞的你311計畫破產。

9樓:楊菜刀

大老師用大資料給你解答真正的bp孰優孰劣。

什麼吹克制都是扯,巨龍major上dei狗一會這個英雄克對面,一會對面克這個英雄。

都是假的。我只信大老師

10樓:XiAoQ

這種東西還是多看比賽,多聽解說。

比如這個MDL裡,VGJ.S一選小精靈的情況下,為了不讓他拿到舒服的搭配所以LGD直接搶到了飛機,這個就是破壞或者說削弱對面的陣容強度。而之後的B/P就是在完善自己的陣容,什麼時候選狼人假打團真拆家,什麼時候選娜迦去尋求完美團都是看對面陣容的制定的策略(我們陣容好拉扯,一波團能跟你打半分鐘,就選狼人,我們陣容娜迦+雙頭龍或薩爾,開團你們就要死1-2個就瘋狂打團)。

再比如MDL決賽第一把,看前4手感覺LGD的陣容不好,尤其是在對面點出第四手謎團之後感覺大勢已去,結果357直接點出一手幽鬼然後瀟灑離去,當時即便知道幽鬼克制光法+謎團,但是孱弱的線上能力依然讓人詬病,結果LGD用一手四人瘋狂找對面下路打架來解放幽鬼,讓幽鬼刷了起來,最後漂亮的贏得了比賽。選手的發揮固然出色,但是不是最後這一手幽鬼的點睛之筆,這一把也不會打成這樣,這大概就是B/P的魅力吧。

11樓:從不毒舌可達鴨

以我看海鮮團好幾年的經驗看,他們(尤其是寶哥)讀BP一般兩個方向:

1、自下而上:英雄克制關係或者英雄聯動關係(最經典的比如戴澤-斧王,謎團-沉默,精靈-小小),當然也有一些冷門的(每到這個時候,斯內克就會開始給OB下套了)

2、自上而下:由戰術意圖猜後續英雄,比如被很多人津津樂道的OB讀到豪B幽鬼這種。

12樓:風雨瀟瀟

BP這個東西,你得熟悉各種英雄的技能並理解,這樣子才能根據某個英雄搭配出合適的陣容。不談高分局,一般就打打五級勇士聯賽,水平太菜一般能過一輪。我這個分段,自己能打好的只有那麼幾個,那麼限定了隊伍陣容格局,首ban很煩的那種醬油,拿騎臉3加控制4,接下來就是考慮一號位二號位的對位克星了,一定要ban,這樣子下來其實6個ban位就幾乎沒了。

這種情況下,輸,肯定是實力不足,實力相當,贏面6成。我是打一號位的,一般玩劍聖,月騎,水人,美杜莎,飛機。這幾個都會有不好打的英雄,然後怎麼了解對位克星呢?

拿劍聖來說,跟朋友solo,他拿3號位英雄。37開的我都當成對位克星。但不一定都要ban,看自己的五是不是很強的那種。

說了這麼多,沒具體例項。因為我自己的理解也不是很深,總之咱魚塘的bp就是讓自己對線舒服就好了。

13樓:TaTa

分成四個主要的時間段,bp、對線期、節奏期、團戰期。

對線期開始,每一時期的優勢都會滾雪球,積累到下乙個階段,基於高等級的核心技能和金錢積累的核心道具。

而bp,從一開始就同時影響到對線、節奏和團戰,各個階段能做些什麼事情,隊伍裡的英雄有沒有這些功能,選人決定的,和滾雪球無關。

14樓:讀之行

比如明顯有增益和克制關係的,影魔配發條,出門自帶十二點魂;小狗配個車,藍貓大魚隱身系列都能迅速打出爆發;tk怕zeus,cg以及很多能衝臉開視野的,例如獸王的鳥;骷髏王怕猴子敵法這些能削他藍讓他永遠站不起來的……

相關的東西太多了,畢竟刀塔有一百多個英雄,兩兩組合就有n多個搭配,更別說還有隊友跟對手的區別。

因此,bp對於新手沒有太大用處,天梯也是如此。刀塔二匹配機制還不錯,不會遇到強於你太多的人,因此克制關係不是那麼明顯。

但是隨著水平的提高,克制關係與增益關係在遊戲中就顯得越來重要。所以bp也就如此關鍵。

很簡單,當你剛開始熟悉了這些的時候,克制關係是很明顯的。也是影響你主要選擇的最大原因。防止被對面克制,盡量ban掉克制己方的英雄,選擇克制對方的英雄。

然後,才是開始考慮所謂體系的問題,如何利用團隊的集合優勢打出體系,是第二步要考驗的。

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