1樓:悅兒
Fps難不就是難在反應時間,肌肉記憶,所以提公升難度的最簡單粗暴也是最直接的辦法就是提高ai鎖定玩家的效率上。
而你說的fps提公升難度,不同遊戲有不同的應對方法,比如在遊戲場景中下功夫,玩家在劣勢地形應戰,ai的重新整理點,重新整理數量已經重新整理機制。
再者,在遊戲機制上下功夫,不同攻擊對不同敵人造成得傷害,讓玩家尋求具有效率的攻擊方式,類似不同屬性攻擊。
對各種型別敵人的搭配,例如將動作迅猛的近戰鬥類敵人和移動緩慢但火力強大且持久的壓制類敵人搭配,給玩家帶來壓力。
還有就是限制玩家的輸出能力,減少玩家彈藥基數和獲得量,進而提高生存壓力。
而諸如敵人迂迴這類簡單的指令碼,現在的射擊遊戲基本都有了。
2樓:孤獨的旅行者
題主這是典型玩的太少又不想動腦思考一下的......
以光環5舉例
1.增加數量種類
某主席說過,人民的力量是偉大的。
士官長這種掛壁級選手在精英群中開無雙時也得看看有沒有打冷槍的
突然再飛來倆騎士就更麻煩了
單噴屠狗衝鋒當狙近戰衝臉手雷收炮
忙的不亦樂乎的時候一回頭誰又知道腳底下什麼時候站著乙個大喊安拉的小矮子呢?
2.控制移動區域
所以這些障礙物是無意中放在這裡的?
3.改變戰鬥方式
野豬獸一槍打死精英需要乙個彈夾打死獵人需要10個彈夾打碎盾牌才能打死
不過獵人也可以使用燃料炮砸屁股也可以用電磁炮打腦袋或者是狙擊慢慢繞
但是正常玩家都是繞圈抓後背給一錘子瀟灑離開
4.改變遊戲模式
論難打獵人絕對是爺爺級的歷代碰到兩獵人基本是告訴你要讀檔了
不過5淪為了孫子級
因為玩家只要命令小隊正面剛然後自己掏個狙找屁股就行了
實在不行多人聯機一人乙個手雷繞著扔也就處理掉了
所以5裡面看不到幾次獵人倒是比獵人麻煩的騎士成堆出現......
除了這些還有很多 ,簡而言之這些就是控制玩家容錯率讓玩家感覺遊戲變難但實際上一點沒有變難的設計。這還感覺難大概是慣性思維在作怪吧。
呵有趣原來提問題的時候題主可沒隱藏ID 等我回答完了成匿名使用者了還給我回答摺疊了找了幾個弱智回答再洗個地
知乎使用者
真是現在知乎什麼人都都有
我跟你講沒見過這種不帶腦子往槍口上跳的你改成了匿名就沒人知道你是誰了?
做坦克射擊的遊戲,怎麼樣能讓AI打的不那麼準?
養倉鼠的拔拔 一般比較合理解決這類問題的辦法,都是在進行建模的時候多弄幾個引數,然後在進行判斷AI命中的時候,進行隨機偏移。比如假設這個遊戲裡坦克的射擊分為 索敵 校準 發射 判定 這四個環節,那麼假設駕駛的都是二戰時期的坦克,也就是沒有雷達啥的,則設想玩家是通過切換觀察組員來完成索敵,然則可以為A...
怎麼做能把過去遊戲經歷轉換為遊戲策劃的相關能力?
從這個問題可以模擬提出乙個新的問題 怎麼做才能把過去的吃菜經歷轉化為廚師的相關能力?答 多學多練,首先自己試著做一碗菜,經歷從準備食材到下鍋再到出鍋的整個過程。廚藝的精進需要的是不斷的經歷練習 試吃 思考的迴圈,而非單純的享受美食。無他,唯手熟耳。回到這個問題,廚師與食客的關係,跟策劃與玩家的關係是...
想從事遊戲建模的職高生應該怎麼做?
不具名的X 耶嘿 首頁刷到這個問題,來貢獻知乎首答 首先想說的是,目前遊戲建模已經開始全面往次世代發展啦,我們公司很多做手繪的也開始向次世代建模轉型了,所以如果想要從事遊戲建模,首先應該確定的是你需要學習的是次世代建模。其實我覺得下面很多答主說得都很有道理,職高生想要從事遊戲建模行業,首先第一位的事...