《星際爭霸2》中的兵種定價是怎樣確定的

時間 2021-05-31 05:54:03

1樓:

遊戲設計是要一些版本迭代,初期版本是不那麼靠譜,但是總要有一定的思路和方法,來使初步的版本離「譜」不是那麼遠

其實星際2的設計失誤是挺多的,畢竟十年遊戲九年CG(滑稽),設計時候為了更加cooooool增加了一些違反遊戲設計原則的設定

乙個傳統RTS玩法模式,從C&C開始就一直沿用,一開始有一些初始資源和採集單位,地圖上分布著一些資源,然後玩家通過採集資源發展經濟,製造作戰單位,然後指揮作戰單位戰勝對手,而其中每個時段發展經濟和製造部隊之間存在著選擇難題

1 RTS的基本博弈問題

作戰單位用採集的資源建造,那麼使用的資源越多,玩家作戰部隊的戰鬥能力越強,於是我們為了更多更好的製造單位,就需要收集更多的地圖資源,發展經濟總量——提高我方部隊的總造價

從經濟發展看,如果一直可以投入資源再生產,單位和建築製造成本一定,經濟總量就會指數式增加——乙個資源採集單位(以下稱為農民)一定時間採集的資源可以製造另乙個農民,並且採集的資源也可以製造的生產線,但是,這些農民在大多數RTS遊戲設計中,均沒有什麼作戰能力

雖然更多的經濟資源意味著更強力的部隊,但是部隊並不能採集資源發展經濟,造更多的農民可以發展經濟,但是卻不提公升戰鬥能力,這就是RTS遊戲的乙個核心選擇問題,RTS遊戲的各種設計,就是把這個問題的解決方法複雜化,答案的不確定化

2地圖縱深與建造時間

如果我們不考慮單位在地圖上的移動,單位的建造時間,從經濟轉化為交戰中的作戰單位是瞬間完成的,如果是這樣的話,雙方玩家只要率先製造第乙個作戰單位就可以直接打擊對手經濟

那麼地圖的設計和單位移動速度設計就會使這個問題不那麼簡單,我們可以想象一些情況:

情況A:如果我方部隊移動到對方基地需要時間t,對方可以在我方開始建造部隊的時間點P推遲相同的時間t再開始建造作戰部隊,那麼當我方部隊到達時,剛好有同樣的作戰部隊來抵擋住我方部隊,既然對手推遲了作戰部隊的建造,那麼花費的時間和資源就會在經濟上,這樣對手就會有一些經濟優勢

情況B:類似情況A,如果對手推遲了大於時間t的時間建造作戰單位,那麼我方單位就會戰勝對手部隊,從而對敵方經濟造成打擊(擊殺農民,摧毀建築),如果對手推遲的時間過多,我方部隊優勢達到一定程度,我方即可勝利

對於進攻方來說,不能放任對手任意推遲部隊建造時間來發展經濟,由於作戰部隊不能從事經濟生產,在經濟指數發展的情況下,經濟總量差距會越拉越大,所以必須要抓住進攻的時機,來打擊對手部隊和經濟,這就是解說們常說的抓timing

那麼只要掌握了對手的發展經濟和製造部隊的資源分配比,通過一定程度的計算,調整己方當前的發展經濟和製造部隊投入比例,既可以防禦住對手的進攻部隊,也可以製造足夠的進攻部隊對對手造成致命打擊

極端的做法就是放棄防守和發展,把兵營建在地圖靠近對手的位置,使得己方部隊可以更快的到達對手基地,只要對手沒有想到這防一手而正常造了農民,就走遠了,例如著名的三連堡:

林耀煥BoxeR 在OSL4強賽上連續3局8BB野兵營地堡rush 25分鐘 3:0 橫掃 yellow

3戰爭迷霧

RTS上最重要的發明就是可恢復的戰爭迷霧,由暴雪WAR2首創,西木頭的C&C則為不可恢復型戰爭迷霧

戰爭迷霧隱藏著讓對手最想看到的資訊:我方在現有資源下,發展經濟和製造部隊的分配比重。

所以玩家需要花費一定的資源和操作去偵察收集對手資訊,還不一定有確切的資訊收益,這裡有雙方藏與猜的互動元素,很多戲劇性的比賽就是這麼樣兒產生了,比如媽媽船回頭親本出問題

剛剛好,親本一切都算到了,唉!?這什麼情況!還讓不讓人解說了!?!

4戰鬥單位設計

既然有了戰爭迷霧,戰鬥單位之間也可以存在博弈,如果一方製造的兵種恰好克制對手兵種而對手不知道,是可以在戰局上造成很多變化的,這也是BLZ的RTS另乙個比較開創性的地方,並不是遊戲後期出現的兵種在作戰能力-資源投入比上強於遊戲前期兵種,而是有一定的克制關係,比如引入護甲型別克制,AOE—單位體積克制等設計

不過這樣的設計不能與RTS的基本博弈設計相悖,導致地圖戰略博弈對結果的影響過小,所以基本上都會參照基本的蘭徹斯特方程來制定戰鬥單位的屬性基準,通俗來說就是讓同樣人口和資源的單位在不計射程和操作的情況下,大致可以達成大致平手效果。然後在此基礎上再做調整,引入各種各樣的單位功能和技能設計,對應資源,偵察,作戰等選擇分配(比如空中單位,速度快的單位屬性會削弱),再把作戰兵種做出一定的克制效果,順帶作出一些兵種博弈

不過有時候地形和克制效果太好了,就會出現一些翻盤的情況,比如這種:

飛龍騎臉怎麼輸

5 SC2的設計得失

SC系列我認為最出彩的設計是zerg的蟲卵生產單位的機制,和其他兩族的乙個建築乙個製造執行緒機制完全不一樣,使得分配方式和兵種選擇的靈活性大於其他兩個種族,SC2把這個思路沿用下來,有了礦騾和星空加速的設計,豐富了選擇多樣性,同樣的,兵種也更加豐富

雖然SC2優化了很多操作,但是APM要求從運營和大局操作轉到了很多微操作上,有技能的兵種比1代多得多,AOE多也留下了太多操作空間來逆轉戰局,雖然在頂級比賽中會增加一定的精彩性,但是對玩家的門檻提高的過多:如果是猜測對手戰略比較重要,新手學習到基本策略後也會有一點點機率贏,但是操作影響太大,熟練度高的玩家優勢就太大了,所以SC2發展就只能那樣,國內的SC2休閒玩家其實都愛玩大規模對A的沙漠風暴那張圖(還被做成了多平台手遊赤潮)

其實從WarCraft3開始,BLZ過於強調兵種和英雄的技能操作,發展經濟和製造部隊的選擇支很少,弱化了很多戰略博弈成分,導致很多時候的比賽都是操作對拼,這個對玩家娛樂性傷害是非常大的。於是就被不需要那麼多apm但timing感更強,玩家群眾基礎大的dota後來居上

強調操作速度和精度本來就不是人性化設計,AI在這點會做得會更好

極限操作下,干擾者並不克制群聚單位

自從創造了在電子競技上影響力巨大的星際爭霸之後,BLZ在教你玩的路上越走越遠,要求的操作越來越高,策略限制也越來越死板,玩家的選擇自由也越來越少

我想對戰類遊戲要帶給玩家的重點並不是操作上的難度或者是策略上的學習研究深度:操作上,人戰勝不了機器,策略深度上,AI技術也突破了圍棋。追求更快更強,挑戰自身極限的競技追求固然不錯,但是對戰遊戲也應該有它的遊戲性:

玩家可以通過自己的意志自由選擇遊戲策略,也可以遇到打破常規,像BoxeR那樣有趣的玩家。

2樓:楊樺

以下純屬猜測我在看貼吧大佬帝國時代的攻略的時候看到「農時」這個單位。代指單位的資源,即生產這個單位所需要的資源需要乙個農民採集多久。

我猜想遊戲初期應該先根據這個來定。在前期不卡農民的情況下初期兵種在多少農民的時候可以無限續航之類的。再通過調整基礎資源(礦)和科技資源(氣)來限制產出時間和量。

反正就是前期農民少的時候可以續初期兵種後期農民多就可以續後期兵種,生產時間=農民數*單位農時。讓你一直可以造兵。不會幹等。

至於調整兵種對換比例什麼的應該還是通過血量攻防調整比較方便,畢竟資源出個125·5礦什麼的不好看。

這些都只是給個基礎。畢竟你不能那個隨便的資料就開始給玩家測試來收集資料修改。遊戲還沒出的時候戰術什麼的肯定還沒有。只能盡量公式化一些,考慮玩家體驗為主。

3樓:頑小邪

根據星際一定價決定星際二部分兵種定價

屬性定價(生命值、攻擊力、護甲攻速等)

能力定價(對空、技能、遠端或近戰等)比如耗費同樣資源的兵種 ,乙個可以既可以對空又可以對地,乙個只可以對地,那麼前者肯定是打不過後者的。

無數個版本的微調

emmmmm…

想到再補充

4樓:溫酒

抄星際一,然後微調。

星際一怎麼來的呢?

先建立乙個可能靠譜但是很大程度上不靠譜的標誌性單位,比如50塊的機槍兵。

然後建立一系列很大程度上不怎麼靠譜的公式。

然後建立一系列很大程度上資料有問題的單位。

然後玩。

玩的時候對公式和單位進行調整。

等差不多了,上線。

然後通過玩家的大資料,對資料進行調整。

大多數遊戲都是這個套路……

我還沒見過數學建模在第乙個版本就趨近於完美的遊戲,石頭剪子布除外。

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