遊戲全面戰爭中模擬戰役的時常非常短,除了作戰部隊規模比現實中小以外,還和真實的戰鬥有什麼主要區別?

時間 2021-05-31 04:43:20

1樓:神皇帝

一是後勤,除了維護費補給這東西可以忽略不計,羅馬2增加了這個概念但是依舊不主要

二是指揮,刨除全面的上帝視角外,將軍視角依舊廣闊,像開了鷹眼術一樣能囊括大部分戰場從而及時發現戰機

三是殺傷,為了加快節奏戰鬥的時候人死的比較快,基本上中一劍被砍一刀就可以躺在地上表演掙扎等著領盒飯了。

2樓:不想起名稱呼隨緣

歷代全戰兵種無外乎跳出這麼幾個指標

近戰步兵:

近戰傷害,傷害型別/陣型/三防(盾防,甲防,技防)遠端彈藥型別,射程,甲防

騎兵(近戰)

同近戰步兵外多出來乙個衝刺威力

通用的指標是士氣和體力還有生命值

正常情況下這些東西怎麼量化?同樣是瓦蘭吉衛隊,和鐵甲聖騎兵,11世紀的和13世紀的能是乙個東西?君堡的部隊和特拉比松的部隊能一概而論?

再者,全戰的殺傷效率實在是高的離譜

打個比方,同樣是同樣編制的民兵,全戰當中要殺傷80%才能白旗,現實中呢?當場暴斃10%甚至更少就足夠讓這隊民兵跑路的跑路,法式軍禮的法式軍禮了23333

同樣是烏爾班炮轟君堡城牆,現實中用了多久?基本上一天兩三炮,轟到君堡陷落城牆也沒啥大事;遊戲裡呢?一發帶走,兩發暴斃,這能比???

3樓:

擬真性和娛樂性不可兼得。

射擊遊戲裡,閃點行動這種「跑路兩小時,交火五分鐘」的真實系,注定賣不過呼吸能回血的超級系。

全戰系列裡面,中2的真實性就強於羅馬1,兩坨步兵在一起打半天膩膩歪歪,騎兵從戰場一端跑到另一端磨磨嘰嘰。但是一上手玩,這就成了扣分項。

CA是有財務報表的,不是專門滿足你們小眾愛好的。如果想體驗真實戰爭,搞個mod,按中2的思路再調慢十倍,就差不多了。

保管你一仗打下來兩三天,AR式體驗什麼叫【疲憊不堪】,【精疲力盡】。(完)

4樓:俞琰

胡說幾句,拋個磚,文章不通莫怪。

從C3I,也就是指揮控制通訊偵察這四點來看。

控制,真實戰場上士兵並不一定能像遊戲裡不打折扣地執行每乙個命令,而下級軍官也會有自己的想法。

通訊就不用說了,真實戰場上傳遞指令的速度(滑鼠鍵盤/旗號金鼓傳令兵)、質量(金鼓旗號傳遞的指令下級不一定能即時而準確地接收)、精細度(第二弓箭手卒前進五十步/你們只管守住此地)遠不及遊戲。

而偵察呢,真實戰場上豈能如遊戲裡準確得知對手的部隊數量、構成、位置以及對方主將的素質?

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