為什麼彩虹六號要改地圖 這樣有什麼好處

時間 2021-05-31 02:18:57

1樓:FireBreather

之前那些地圖的問題普遍就是點位太小,繞後沒路,防守鋪展不開,或者進攻方法固定,反制困難

結果嘞,育碧改圖的手法都一樣,就是周圍加一圈房間……

改圖我當然支援,平衡性調整誰不愛。可問題就是,運河清晰明了的房間結構,鬼屋的火車甚至豪宅的大客廳,通通改成了一堆房間繞繞繞,乙個房間接乙個房間,無窮無盡的房間繞就完事了。

本來地圖各自的特色通通改成模式化的乙個房間兩個口,一層房兩個樓梯,誠然這樣改有利於競技性提公升,可提到最後大家無非練好繞後架槍,遇事不決繞個後,最後培養出一批瞄準怪物,這難道不是另一種的競技性喪失嗎?

ubi在做地圖這方面,有些創意貧瘠了。

再加上最近的幹員技能無聊無趣也是有目共睹。我是真覺得r6s是個好遊戲,但這樣胡整下去,要涼是遲早的事。

2樓:

我也很煩改圖,但有些圖不改就沒法玩了,所以育碧改圖也是為了更好的平衡,以前的地圖都是一些比較簡單規矩的風格,比如說老豪宅,防守方只有2個樓梯可以上樓,一旦二樓被占領之後,防守想繞後簡直就是做夢,老赫里福也一樣,能上三樓就只有乙個樓梯,現在育碧把圖基本都改成乙個圓形,也就是說能迂迴的路徑比較多,條條大路通羅馬那種,雖然有些圖改的不怎麼樣。

3樓:弗朗明戈打鐵調

就好像對幹員的改動,太強就削弱,太弱就增加,這個肯定是要做的。就好像取消德國雙雄的2.5。

原理一樣,對地圖的改動就是避免一些曾經的缺陷造成的對戰不平衡的情況出現,儘管這個缺陷可能是這張地圖的特色。

舉個例子,老赫里福基地。乙個有地上三層,加負一層的建築,內部供防守方貫穿三層樓的樓梯只有乙個。你再想一想那張圖hatch有幾個。

進攻方從樓上開始,往下肅清,都不用擔心繞後。如果地下點有壓力,一樓的樓梯一架,打野就回不去地下。不用提車庫的豎梯,車庫那部分就是乙個單獨的結構,就一條直通過道走進去,拐彎都沒有,直接架死,而且進了通道再回頭走也很危險。

完全考驗打野個人的生存能力。

所以老基地對防守方很不友好。不改地圖對輪到防守的玩家不公平。

4樓:

越來越多的相新人總想著用相同的打法加小應變去應對不同的大局面,然後走不通就噴這個點贏不了那個點贏不了,認為r6應該像其他fps一樣有著「對稱」的地圖

最終從開發到社群都越來越僵硬死板,變的同質化,玩成追求效率最大化的無聊數值遊戲,真正讓r6有價值的「計謀一去不復返

所以說膚淺功利的電子競技是電子遊戲最大的悲哀

5樓:

改圖完永遠有人會噴:沒特點,ubi為了競技化失去本心了,e3展上的cg光影愛了愛了都回不去了啊啊啊

有沒有想過為什麼要改?

老運河老三樓點那麼多個窗戶確定你防守得住嗎?老地下點軟牆一開還能架人嗎?

咖啡館原本冷庫單獨出來,一樓點側窗防守噩夢,老三樓沒有新hatch,知道有多難打嗎?

主題樂園因為光影原因,畫風一直很陰暗,有些老六位在配合一些特殊幹員,是真的看不見,edd火車誰踩誰知道

奧勒岡豪宅地下點多出了乙個冷庫,防守打野路線更多了,一樓點沒有外門了,小塔樓的控制也變得重要了,確定這些改動都沒有用嗎?

老豪宅是人打的圖嗎?地下外牆一開,復活點架槍就離譜,銅牆鐵壁嬰兒房都經歷過吧,因為地圖太小而導致防守方一旦被進攻方架死就沒有退路了

所以,改動基於平衡性一點都不假,但改動到位就會非常的舒服,解決掉老地圖原有的詬病

要特點去玩南韓高塔咯,夠不夠有特點?有特點怎麼乙個個匹配到就退,一看到就罵呢?所以那些人口裡所謂的特點又是什麼呢?

前段時間木屋和摩天大樓洩露出來了,某些人又出來說了:ubi的平衡改動,加大加寬

那麼請問,摩天大樓把太鼓二樓面積擴大,原本在外面的平台轉回到室內是不是減輕了防守方的壓力?樓梯的擴大闊長是不是給了進攻方更多周旋的餘地?

木屋二樓樓梯位置轉變到浴室內連通原本一樓廚房點是不是給予了更多的機動性?

6樓:innnnnnnnnovation

地圖重做是為了平衡性和修復bug

前者最有名的是芝加哥豪宅,2L的嬰兒房點位,也是老版三大防守哲學問題。r6和育碧其實有意識想把這款遊戲做成電子競技,因此進攻和防守的勝率和難度基本不能因為地圖和點位而差距過大,否則就失去了競技的意義,而且也不會有機會上到競技比賽裡。豪宅還有一點就是太狹小,對於防守方來說,區域夠多,才能夠拖時間阻止進攻方,或者逼迫進攻方在地形劣勢中對槍。

再舉個例子,赫里福基地,舊版本全圖就乙個室內樓梯,防守方幾乎就是只能下,不能上,進攻方十分容易控制住這唯一的樓梯,甚至是在建築外控制這個樓梯。

後者就不必解釋,代表是貧民窟,不改的話育碧腦子就有坑了

這種修改無可厚非,常見的fps都會對地圖有修改,比如csgo重做的cache,pubg的艾倫格,apex的地圖

總之,重做地圖本身不屬於有很大損害的事,對於讓玩家白費心思記憶來說,這點損失太微不足道了,你不能接受也沒辦法,不可能為了你乙個人爽就把整個遊戲的未來規劃搭進去

ps.如果你覺得新地圖們十分相近,那只是因為近幾年r6比較正常的地圖都有著相同的特徵,比如多個室內樓梯,可以從室外進入的地下室等,育碧經過摸索以後得出的結論,自然會應用在後續的地圖裡。你不喜歡自然會有人喜歡

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