SRPG走向沒落了嗎

時間 2021-05-31 02:14:27

1樓:萌萌噠Zero醬

瀉藥並沒有吧,作品少是不可否認,但是其實也基本只有日本廠家在做這個型別的遊戲,但是哪怕你說近幾年發售的銷量都還不錯(僅僅相比其系列前作),評分也都不低

你說「2D畫素風」其實我覺得你說的是2D畫素風RPG,而非SRPG,首先我們要明確的是SRPG,是指策略角色扮演遊戲,也就是我們常說的戰旗遊戲,這類遊戲首先從來沒有火過,更沒有說某一段時間內引領潮流

所以用沒落這個詞並不合適,更合適應該是不溫不火

2樓:MiiDK

做起來大都是那個玩法,創新點難,要涉及到很多東西,所以大家都不想做

能簡單的突突突就讓人爽的遊戲多好啊,做起來簡單又快捷,SRPG沒有足夠的內容很難支援人玩下去,玩家的挫敗感強了會勸退,弱了又覺得沒意思,真南啊……

3樓:wu chris

SRPG壓根沒有崛起過,哪來的沒落?SRPG史上第乙個百萬作品不是火紋,不是皇家騎士團,是FF的衍生遊戲。SRPG從來就是乙個小眾品種,新世紀火紋倒是靠著任天堂掌機銷量上去了,但是看著現在各種500萬以上級別遊戲還是小眾,但是也算是SRPG的盛世了。

4樓:馬翔

先說結論:

1.我認為SRPG並沒有沒落,幾個老牌的SRPG遊戲依舊在推陳出新,並且做的確實很好。

2.但是市場重心和焦點確實已經不在SPRG上,並且我對SPRG遊戲對新玩家的吸引能力也存疑。

3.SPRG往往比較硬核(比如火紋、xcom)或者有特定的受眾人群(比如機戰、SD高達系列),對於現在更追求視覺效果和快節奏遊戲的新玩家來說缺乏吸引力。

具體來看,以我周邊遊戲人群的統計,我分析下來當前大眾關注和喜愛的遊戲多少都有以下特點:

1.極其優質的遊戲畫面---很多遊戲只要畫面足夠精緻,就一定會有人說是好遊戲。

2.快速的遊戲反饋---只需要很快時間就能從遊戲中獲得成就感,讓你隨時都對遊戲充滿渴望

3.特效華麗,臨場感十足---如一些戰爭題材的FPS遊戲或者動作遊戲,真實的戰場反饋往往能獲得玩家的好評

4.劇情足夠優秀---劇情換換相扣,玩家為了了解後面的劇情持續玩下去

5.不太複雜的系統---過於多樣化或者複雜的系統往往會勸退很多玩家

6.能快速上手---吸引新玩家必備,現在的新玩家面前有太多遊戲,很多人如果一開始覺得上手有難度就直接放棄了。

7.等等(有時間再列舉)

我們反觀SRPG遊戲,SRPG遊戲都有些什麼特點呢?

1.能獲得更高層次的成就感---SPRG遊戲往往難度更高,比如火紋(高難度下),你要付出很大的精力,反覆推演後才能獲得勝利。但是獲得勝利那一刻的成就感遠遠大於你在其他遊戲中贏得一局的成就感

3.收藏和隱藏內容豐富---大部分SRPG遊戲可做的收藏要素和隱藏要素都很豐富( 如機戰、SD高達系列)

4.較長的遊戲時長---SRPG的遊戲時長都比較長,並且有很多要素需要玩家重複多周目才能體驗到(比如火紋)

5.等等(有時間再列舉)

綜上,你會發現SRPG和現在主流遊戲的特點似乎就是兩個極端。現在的熱門遊戲追求華麗的效果、爽快的打鬥、高節奏的反饋或者緊張的劇情。而大部分SRPG遊戲都是追求深度與難度,往往沒有什麼華麗的效果、也沒什麼打鬥的畫面,劇情往往也是聊勝於無。

這就造成了一種SRPG遊戲很「硬核」的感覺,而這種感覺往往不符合現在新玩家對遊戲快節奏的追求。所以一般SRPG遊戲就只會在特定的群體中熱門,很難在主流市場中佔據C位。

這幾年SRPG遊戲確實做的越來越好,但我們也要接受這絕不是乙個主流的遊戲型別,新玩家的加入數量也遠不如其他型別的遊戲,也許將來有一天大家的生活節奏慢下來了,SRPG才會慢慢成為遊戲型別的主流。

(注:這只是我的主觀上的巨集觀統計的感受,不具備科學依據)

5樓:

又是喜聞樂見的唱衰日本遊戲環節,去年的超級機械人大戰T,統計出來日本銷量二三十萬,然後他們說海外版銷量不比本土少,說港版也賣了不少,港台是同乙個遊戲,也就是說亞洲中文地區也賣了不少。你說超級機械人大戰只能賣幾十萬太LOW?那就沒的聊天了。

夢幻模擬戰去年出了一部,火焰紋章也是去年出了一部。

廣泛一點來說戰略遊戲,之前帝國時代2重置版賣了幾百萬份,全戰系列也在做。 真做的越來越丟人的也就是英雄無敵那兩部。今年三國志14好評如潮,還有個幻想大陸戰記要出。

所以得出結論,SLG活著說裡面包括的SRPG或者隔壁RTS老兄,並沒有沒落什麼,改出新作就就出新作,該買就買,大家一起歡樂。

6樓:DaDa

有人提的XCOM與其說是SRPG,不如說是帶了點RPG/roguelike要素的普通SLG.能稱為SRPG至少得有一套完整的RPG系統。

神界原罪2是SRPG,但是他這個S的濃度較低,C的濃度比較高。

狹義上的SRPG的巔峰:蘭古力薩只剩下手遊和睿智重制,皇騎和FFT連手遊都沒有。

一線就剩下個自個跟自個玩的火紋/機戰。火紋倒是終於爆了,但這爆的到底跟SRPG有沒有關係心裡要有數。

二線的disgea倒是磕磕絆絆的一直幹的不錯。哪天disgea也爆了個超一線就可以稱SRPG復興了。

7樓:不眠玩家

實際上,SD高達系列,機械人大戰系列,魔界戰記系列,火焰紋章,等老牌系列的日式遊戲,我依舊隨便可以隨便想到近幾年有出新作。

只是打電競的玩家多起來了吧。這些對抗性和協作性很強的遊戲粘性和話題熱度都很持久。

而srpg的以單機來說,大多數人依然是自己玩自己的,幾個禮拜玩膩了,然後玩新作,過幾個月話題就過去了,而這些玩家其實大多數人審美始終不變,各個大ip翻車也不是新鮮事,也就是說多少都會有怕玩一部少一部的心態,所以srpg型別銷量還是比較穩的。給他奶粉錢讓他出續作,可別餓死了。

其實現在srpg不那麼硬核了,為了讓新入坑的玩家爽,機械人大戰,火焰紋章等遊戲先後加了新手模式,為了迎合新一代玩家口味,畢竟大多數玩家都是圖個爽,而且懼怕難。

8樓:齊航

個人感覺像時尚流行一樣,這5年流行槍炮砍,過幾年可能會流行回合RPG,風水輪流轉,物極必反,這些規則也適用遊戲。

RPG回合制與ACT動作冒險之爭,就像當年2D和3D之爭一樣,大趨勢大潮流會向著大眾期望的方向發展,這種趨勢很難逆轉,因為玩家時間越來越少,電腦配置越來越高,3D類ACT現在必然是主流。但小眾型別也不會被淘汰掉,甚至生命力會非常頑強。2023年之後如果出乙個精緻的全2D的遊戲,多半會被歸類為藝術品,商業價值並不一定會低。

還有很重要的一點,有些遊戲做成即使制並不一定就會好玩,比如三國類遊戲,如果遊戲定位為全戰的風格,那還是即時好一點,但如果定位是策略遊戲,SRPG還是很好的選擇。

現在很多日本廠商其實還在堅持這種遊戲思路,比如火焰紋章,比如女神異聞錄,還有今年的如龍7,還有就是勇者鬥惡龍和口袋妖怪。回合制RPG和SRPG還是有它的魅力,雖然越來越少但絕不會消失。如果2年內沒有SRPG大作,那可能我們就會迎來乙個超級SRPG作品。

遊戲廠商很聰明,他們不會放棄SRPG這塊大蛋糕,當然這裡不太包括中國遊戲廠商,因為他們一部分不缺錢,另一部分還掙扎在生存線,這些事暫時還是交給日本和歐美的大廠吧

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