作為乙個玩家對遊戲提出了玩法建議,很久後遊戲玩法才推出,應該是什麼感覺?

時間 2021-05-30 21:26:34

1樓:姚佳星

假設2億的LOL玩家其中的百分之1會提出建議,那麼就要有多少員工來進行審批這個建議。再者說了,即使建議通過,也不是人人都能定的。還要衡量其中的開發費用,以及後期的回報率。

那會隨便有個人建議就會被採納,當然也有很多人以為自己的建議被採納了,想要索取報酬等。

能夠想出來建議的人 2億裡總有那麼幾千萬,需要實現的成本才是根本啊

2樓:Execublar

我認識乙個天刀的執行策劃,據我了解天刀遊戲總體設計思路跟你想的這些方案是有偏差的。

天刀想做乙個社交遊戲,身份,門派這些都是衝著玩家間互相需求為前提設計出來的。

而你設計的東西目的是好玩,有趣。但事實上你沒法證明你的設計方案有趣。中國mmorpg核心思想是讓大R在遊戲中有社交成就感,而不是遊戲本身有趣。

因為前者是金主,後者收益風險大。看上去有趣最終玩家不買賬的情況太多了。

所以,你的方案很大機率不會被採納。

玩家和國內策劃最大差別是,玩家想的是好玩。這是乙個很模糊的概念,甚至對背後開發成本都無法估計。因此設計方案目的模糊,風險很大。

3樓:Entertain

感謝各位大大們的回答,當時是覺得策劃你動作這麼慢,我玩遊戲都玩的好無聊了你才憋出來乙個賽馬,然後想來吐槽下的。

忽然引來諸位的筆伐,寶寶好害怕,哈哈哈。

目前在學UNITY3d,希望從事遊戲行業,也許有一天你們會見到我呢。

4樓:

其實這種東西挺正常的。我準備入行的時候在沉迷LOL,當時在考慮把LOL移植到手機上的玩法,關於玩法關於設計想了一大堆很系統的東西。

過了小半年去第一次去面試,本以為會問我LOL相關的問題,結果面試官直接問我當時還在A測的風暴英雄,我聽都沒聽過。

理所當然的被淘汰之後,我就去找了個號玩了一下風暴英雄,結果發現和我半年前的玩法設計幾乎一模一樣。暴雪都的創意都能撞上,你說呢。

其實這種情況很正常,新的創意都是在解決過去的問題,如果發現的問題一樣,那解決方案接近也是理所應當的。在實際工作中策劃確實要考慮更多,做的更複雜,但只要正常大學畢業並且認真踏實的人經過一定的訓練都是可以做的,所以我也就不說u can u up了。策劃是整個專案組的齒輪,也最考驗乙個人的綜合素質,上限下限差的很大。

但是我想,既然是乙份正當的工作,那就不該有高低貴賤之分,不論難度怎麼樣都不應該被鄙夷。題主你說呢?

PS:已經是專案組最低的工資了還要被罵,寶寶心裡苦。T.T

5樓:

這跟看象棋支招有些相似。

首先,我們只記住了我們對的地方,而無視我們可能錯的地方。哪怕過了許久,我們都會記得某盤棋因為我們支的妙招而獲勝。但我們也支了很多無法驗證對錯的棋招,其中很多招式後來一看都是明顯的臭棋,而這些棋招我們都選擇性忘記了。

估計,你肯定也提了不只乙個建議吧。

其次,每步棋都可以有很多選擇,走哪招和不走哪招其實有時同樣重要。親自下棋的人就是要分辨哪些是昏招,哪些是妙手,以及分別可能帶來的後果和演變。

再次,猜中開頭,猜中過程了嗎?猜中結尾了嗎?這就是可行性。

最後,下棋本來就要聽聽看棋的觀點,畢竟策劃本就可以把玩家觀點,體會和建議當成思考的出發點。

支招的,往往上場並不行。

6樓:陳少俠

你真的覺得策劃就是,我特麼有乙個創意就行了?

乙個功能從我有乙個創意到做出來

創意最多隻完成了1%的工作量

就跟你要做乙個包子一樣

你要做乙個包子只是乙個想法

等你吃到它還遠著呢

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