原神風魔龍技能設計和強度是否合理?

時間 2021-05-05 14:54:13

1樓:平清歡

除了爬脖子這個流程有點nt

風魔龍是我打起來最舒心的乙個boss了。

雖然北方狼公子隨機性和遊戲性更高一點

但是我就喜歡這種流程固化的boss!hhhh而且原神的戰鬥系統也談不上流暢,我感覺我從翻滾躲避技能中得不到什麼快感....

2樓:

別叫它風魔龍,叫它bug龍。

這boss的bug比我過去一年玩過的手遊bug加起來還多。

現在已經產生爬脖子PTSD了,掉下來浪費時間白打一輪已經是最好的情況了,你見過乾坤大挪移嗎?

3樓:就不吃公尺飯

穿模好像是修復了,我之後沒再碰到爬龍頭穿模的情況了。所以風魔龍我乙個菜鳥都可以一滴血不掉的打完,只要看一遍攻略搞懂機制真的好簡單

4樓:zsd

攻擊技能白給的觀察幾次用腳都能躲開

因為平台越來越少,環境傷害越來越高,相當於軟狂暴,也就對破盾和輸出有一些要求

不過話說回來冒險等級夠了也有個像樣的輸出了,養個大劍破盾工具人就行了

5樓:

太墨跡了,整個遊戲裡最墨跡的就是這個BOSS沒有之一!每次打這傢伙至少20分鐘。

技能有什麼難的?出啥躲啥不完了,哪怕初見,打上一兩波,套路也都清楚了。無非就是後期地板賊燙jio,你還沒乾淨平台換,也就只能一邊飛,奶媽一邊回血,吃幾口料理,一邊看龍啥時候下來了才能打幾下。

最煩的就是輸出機會太少,大部分時間龍都在放技能動畫,只有咬你和吐息時才能下來打兩下,如果你角色練度沒那麼高,打出硬直要好久。

打出硬直,要麼你有溫迪乙個原地起飛,要麼你有氪晴可以開E瞄準瞬移,否則你就得慢慢往上爬,這就浪費了大量的輸出時間,更不用提某些情況下你會被龍壓到下面去,完全動不了,更沒法輸出。

6樓:石開

整個風魔龍戰都有很大問題

首先, 站地板有傷害, 風魔龍又會有臭長的階段轉換過長動畫, 還不能跳過. 這個階段你不能操作, 不免疫地板傷害, 如果不是在空中飄著, 那就費了.

人物切換時,如果切換太快, 切出來人直接被刷在地圖中間. 這時候風魔龍吐的風圈很可能就移動到這裡, 秒殺. 或者在龍脖子上, 直接刷到脖子裡面, 完美浪費一波輸出.

龍倒下後, 扔鍋巴很容易就掉下脖子, 溫蒂的大招也是在地板那個平面. 龍脖子後面那一節是虛的, 不能攀爬, 直接就穿過去了.

說實話這個boss的設計, 跟冰狼和公子比差遠了

7樓:汪驍氘

更新一下,昨天和朋友在一起排隊等火鍋的時候,朋友指點了一下,然後很輕鬆就過了。但是我還是堅持我最初的觀點,對於近些年沒打過這一類3d遊戲的人來說,不看攻略真的不好過。

1、一階段,沒有參照物,移動的反饋非常不明顯。

2、二階段,對boss的技能非常陌生,對「跳平台躲燙地板」這種機制,我不看攻略實在猜不到。

3、對於我這種,打遊戲不是最大愛好、打遊戲不喜歡一開始就看攻略、基本不看遊戲主播的人來說,第一次通關boss難度還是蠻大的。(我有一定的經濟自由但是這麼多年過去了,我從未計畫過要買ps、xbox、switch;曾經熱衷於電腦配置的我,最後在1080和一代泰坦的年代,最終買了950的顯示卡;可能我只是個半吊子的遊戲玩家吧)

一點都不好打。

沒看攻略直接打,根本打不過好嘛。

空中飛那段,位移反饋感太差了,第一次的時候,我以為上下左右飛是沒有任何效果的,迎面飛來的炮也打不爆,所以炮彈只能硬抗,直接扛死了還沒追到。

然後出來搜攻略,躲開的第一把。

好不容易到平台了,npc說飛起來可以躲技能,然而呵呵了喂,然後近戰遠端都a不到,躲到死、被燙死(死了第三次後,忍不住了開始第二次看攻略,我靠還有平台可以爬)

然鵝我內心很無語,大晚上打個遊戲,不看攻略還過不去,硬生生玩出了一種解謎遊戲的感覺。最關鍵的是第三者位置的俯視視角來操作角色躲技能,龍衝下來的時候,我覺得那個腳彷彿有半個螢幕那麼寬,然後我又殘血了,但悲哀的是我只有行秋乙個兼職奶媽,回一口血還要等10秒的延時。心真的很累,所以我打遊戲是為了啥

以上,來自乙個凌晨三點還不想看攻略打遊戲而又心累的人。

8樓:賈寶琛

目前世界7,單人通關就跟喝水一樣簡單。

就一白給boss。

落下來噴風的時候,反向走位到另乙個爪子上輸出。

打趴後爬上去開大輸出。

嗑藥了就一輪打死,沒嗑藥就兩輪。

很簡單組隊可能更好玩點

9樓:可愛的男孩子

不合理,太簡單了,它飛在天上的時候基本是無敵狀態,你只能看著,而它給的攻擊又過於簡單,導致這段時間特別無聊特別煩躁,尤其是強迫你從乙個地板飛到另一塊地板的設計,耗時長又沒有任何操作可言,玩的真的不爽,再搭配上上輩切人bug,遊玩體驗極差,每週打龍都是折磨

10樓:滿一都誰

風魔龍難度經過幾次削弱,才變成現在靶子一樣的東西的。

難度加大的話,用電腦玩玩也沒什麼問題。但是用手機操作就是噩夢,沒辦法多平台的瓶頸。手機操作的確拉跨。

對於我乙個零氪的玩家,現在風魔龍難度甚至低於一些日常刷材料的副本。

輸出單一而且還低,爆發也沒有,也沒有連擊,打它真的是胸有成竹,很難發生意外狀況。

我最近才知道有六個台子,一直都是無腦硬上的,因為有七七,所以也不用額外補血,運氣好兩輪結束。

有時候爬脖子會卡住,掉下來,莫名位移,現在基本靠命。

11樓:MOSS

先不說bug

屬於非常簡單的入門boss,招式非常白給,血量也一般,向前咬和風吐息兩招純粹白給,燒地板是個時限但是由於boss血量很低,且輸出時間可以隨意輸出,只要練度正常,五次倒地以內打過應該沒問題,而且實測哪怕站燙地板上,奶練度還行的情況下也能撐一輪。

缺點是沒有元素機制。作為偏休閒的遊戲的首個boss,不適合進行和玩家互動,但是元素反應作為核心機制,還是需要安排的。應當適當增加一下元素效果,比如安排一些技能用特定屬性反應可以獲得不同的加成,比如用火可以增強對水晶的傷害,用雷可以大幅降低白盾,用水可以熄滅當前平台的火,用風能增強移速或者提供cd縮減,用岩可以獲得盾之類的。

元素作為遊戲核心機制的一種,在第乙個boss處應當有所體現。

12樓:Disorder End

以原神的遊戲定位來說,其實技能和強度是挺合理的,技能理解機制後很好躲(感覺是龍自己沒打中)。強度是真的不高,這木樁血量和攻擊力明顯不如丘丘王。

其實設計上來講就是乙個給手遊玩家吃材料保底的BOSS。但還是有問題的,乙個教程確實不夠無腦,1.1加入了提醒換平台,但其實還應該加個提醒玩家可以爬上去打背的提醒(永遠不要懷疑手遊玩家的下限)。

而且那個背是真的有問題,有時候在背上換人會被卡下來,就很離譜。公尺忽悠應該把龍背的物理建模弄大一點的。爬也不是很好爬。

但是技能和強度本身其實可以了。純粹是怕有玩家拿不到獎勵設計的。難一些的狼允許聯機打其實已經定位已經很明顯了。

13樓:銀色月影

大號雜兵。

龍狼公子。

龍是唯一乙個pc端比手機端好打的。

稍微有點難度的怪在pc端打都跟吃了屎一樣。

但龍不一樣,龍在pc端相當好打。

14樓:ghosts999999

風魔龍本質上是在檢測玩家的dps機制的,整體難度其實還行(除了這爬脖子導致非常容易漏技能)。主要看dps效果,不過最近總是發生不觸發元素反應的奇特情況

戰鬥機製上屬於相對中規中矩的,2個白給(下砸接龍息和前咬)是輸出點,整體上還是足夠一般角色打出2-3套攻擊;俯衝可以北斗反擊也可以看他表演;2連風彈可以隨便躲;全場aoe只能起飛躲不過因為場地使用方式導致角色一般都在邊緣位置,挺容易飛的;燒地板就是考驗dps(大概是5輪倒地後就是全場地板燃燒);3次倒地後開始隨機aoe也是考驗dps

整體上是乙個主要吃流程的boss,只考dps。比較一般相對狼和公子基本上只要吃機能就好(雖然狼有全屏aoe。但可以硬頂吃藥),戰鬥把控更加隨性一點(狼是根據階段和站位釋放機能的,除了全場aoe和3階段的小狼外其他可以純吃機能過;公子更加是因為有1階段硬直所以難度低了很多)

15樓:啊啊

這boss就完全是測數值強度的。沒有任何操作需求在裡面(前提是了解它的技能,基本打幾次就看完了)。

輸出能在所有台子全點著之前把它乾掉,就毫無難度。如果輸出不夠打完之前台子全著了,那就得頂著dot打,基本別想通關。

16樓:

分情況,如果保持現在的爬龍頭會穿模,龍頭切角色會瞬移到下面,能連續兩次燙地板等bug,這個難度很合理,甚至有時候我打起來很吃力。

如果把這些bug修完,那確實就太容易了,和QTE沒區別。

17樓:少先隊員張小明

反正吹牛不交稅,容我信口開河~

風魔龍這個boss設計不夠合理。一是互動太弱,二是機制利用率低,三是演出效果與劇情關聯性差。

當然,上面的這些詞兒都是我自己發明的~

角色和boss的互動太弱,是原神大多數boss的通病。

如果說只狼是強互動,刀刀打鐵,見招拆招;怪獵等等傳統act是較強互動,等boss揮爪露破綻,你上去補兩刀,修修腳,打出破壞就強力輸出;原神裡面冰狼算中強度互動,有時候連閃帶打,有時候看冰狼跑圈,有時候冰狼發呆你趕緊補一套……。

那麼風魔龍、無相風雷土之類,就是極弱互動的設計了。過程基本就是兩個階段轉換:要麼它表演,你躲技能,要麼它發呆,你輸出。

這樣打boss,是很沒有成就感的。說白了就是打木樁。

為什麼這麼設計呢?無非是為了強調輸出最大化,賣賣強度,同時呢也因為原神的閃避毫無收益,打不出什麼見招拆招的精彩片段。

崩3裡面設計得成功的boss大有人在,很重要一點就是閃避獎勵系統——act遊戲裡幾乎不可能缺席的乙個系統,原神硬是取消了。

再說機制利用率。

燒台子——聚風——跳台子,這個機制其實挺好的,但實際利用起來太卑微了。飛行速度低,而且經常落點離下乙個風柱差一步,這就談不上瀟灑飄逸了。期間風龍的大爪子完全是擺設,從你身上直接呼過去,你眼睛都不眨一下,繼續專心慢悠悠滑行……。

戰鬥的緊張感被徹底破壞。

常規迴圈裡,打爪子破盾,打刺傷血,完全就是兩個不同形狀的木樁。同為半身巨像的boss戰,也別和大廠比了,參考一下崩壞3的天父戰鬥,真的高下立判。

最後說演出效果和劇情。

我記得風魔龍背上是倆刺啊?這就不談吧……。序章裡追擊風龍的小飛機空戰,其實也可以加進來調劑一下嘛,但是完全也沒用上。

而且全場戰鬥,和「風」有關的內容也就乙個慢悠悠換台子。——你哪怕把台子擺遠點,把飛行速度增加一倍,假裝是溫蒂的祝福也好呀,參考群玉閣防守戰。這種流程boss,既然不追求強度,無非就是要乙個演出效果。

大概還是做得倉促了點。

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