乙個開放世界遊戲必須具備哪些東西才能算開放世界遊戲

時間 2021-05-05 23:56:08

1樓:Bao Bo

首先從概念來看,一般我們是如何定義開放世界遊戲的呢?目前開放世界遊戲的大概分為三種。

第一種,以單機遊戲為主的開發世界遊戲。單機遊戲會花很多時間做3A級遊戲體驗的開放世界,複雜並涵蓋很多相關的細節。《荒野大鏢客2》就是乙個很好的例子,裡面有乙個是現在比較流行的設計,叫湧現型設計,它代表遊戲裡面的所有系統都是相關的,玩家獲得的一些體驗,往往不是設計師固定設計的。

比如說,玩家在遊戲裡面做了一些事情,系統都是不隔離的。玩家可以在遊戲裡面製造蝴蝶效應,打翻了一杯水,很可能在門口就有乙個人被汽車撞了。

第二種,目前市面上的多人開放世界網遊,也是國內外現在都比較流行的。我們號稱它是開放世界遊戲,但其實它的世界比較小,這種小型的世界往往在大型的區域中間不是無縫的,需要很多技術來解決這個大世界的銜接問題。比如說《魔獸世界》這個遊戲,最近又創造了奇蹟,9.

0上線單日銷量370萬份。玩家仔細觀察的話可以看到,它每個世界之間有明顯的邊界,比如說它的NPC是不能穿越一部分邊界的,就是有怪物追你,追著追著它就回去了。

綜合來看,我們目前標榜的開放世界遊戲,不管是單機還是多人遊戲,遊戲世界給玩家的回應相對較少。玩家在裡面留下的印記,往往在玩家離開之後,這個印記就消失了。

那麼影響開放世界遊戲體驗到底有哪些元素?乙個開放世界遊戲必須具備哪些東西才能算開放世界遊戲?

第一,多人元素的融入。開放世界遊戲的多人元素可能是現在尤其是歐美3A遊戲產業努力的方向。小島秀夫前一陣子發布的《死亡擱淺》,僅僅是加了一點點多人元素就已經起到了很好的效果。

再來看基本上就是單機遊戲的《原神》,它的多人模式相對比較簡單,不可能會產生非常複雜的開放世界MMO互動。這個其實相對有點可惜,但是這款遊戲已經做了4年了,是花了很多成本才做到這個地步的。單機遊戲做開放世界,本身它的成本就特別高。

在不冒險或者比較保守的情況下,一般開發者可能會選擇比較穩的技術,而不會選行業裡面比較冒險的技術,哪怕它的效果會非常震撼。

第二,會呼吸的MMO開放世界。過去的遊戲或者說現在比較流行的遊戲,它更多的是事件性的,它觸發了什麼就是什麼。乙個會呼吸的MMO開放世界,是需要讓這個遊戲世界來響應玩家的,比如玩家在這個世界當中做了乙個任務,擊殺了某乙個敵人,那麼他就會對這個世界造成影響,而這種影響是隨著玩家的動作發生的。

但是,這個東西很難,所以說它可能只是現在業內努力的乙個方向,具體將來怎麼做到,還是比較複雜的。而且目前MMO遊戲,國內國外基本都進入了乙個瓶頸,因為現在想要把MMO遊戲做成像單機遊戲那樣非常複雜,趨向電影級的體驗,它的實際成本將會非常高。

第三,新技術與開放世界遊戲結合,帶來新的體驗。科技發展能給遊戲帶來很多體驗上的支援。遊戲這種娛樂方式,本身講究的就是體驗,比如說我們的五感,在遊戲裡面現在能實現比較明顯的是視覺、聽覺,個別有觸覺體現。

但是如果要考慮到嗅覺、味覺這些東西,目前的科技根本實現不了,或者說可以實現一部分,但它並不是很真實,將來的這些東西可能在腦機介面狀態下能實現更多。所以說,這些新的技術會對娛樂行業,尤其是我們相對的認為比較真實的開放世界的遊戲開發,帶來體驗急劇的提公升。

離我們比較近的能實現的科技一般就是模擬技術,在遊戲裡面想要實現簡單的物理法則,例如重力、空氣阻力等等,這些東西在遊戲裡其實現在勉強都是可以實現的。比如說遊戲的賽車或者軍事裝置,每乙個零件都是真實的,為什麼我們要做的這麼真實?因為有沉浸感和體驗感。

就像為什麼我們喜歡看好萊塢大片,因為它的特效特別好,如果設定是在魔法世界裡,我們看完就會覺得哇魔法在那個世界就應該是這樣。所以這就是模擬的威力。

但是,如果想在MMO裡面實現大量的模擬,這對技術要求是非常高。它不僅需要同步的技巧,還需要實時的模擬,每個使用者的畫面上還要能夠實現類似的效果,能實現95%類似已經很不錯了,物理的很多效果實際上都非常難以同步。

基於以上,我理解的開放世界,應該對真實性有著更高的要求,給大家帶來更真實的體驗,絕不僅限於目前市面上的「開放」。想要真正完成乙個開放世界遊戲作品,在我看來就是3A級遊戲MMO化,或者把MMO遊戲徹底3A化,做成乙個高品質,前無古人的作品

2樓:

開放世界遊戲的定義在這二十年裡隨著遊戲開發技術的提公升已經被細化過多次了,從地圖巨大到所見即所得到隨機事件多到符合物理定律等等,我要補充的一點在現在和將來也都會成為開放世界遊戲的重要特點之一,那就是:這個開放世界是活的還是死的~~

沒玩過的遊戲我就不說了,我只說我玩過的~~

活的開放世界遊戲:上古卷軸5、黑道聖徒系列、GTA5、刺客信條梟雄之後的、巫師3、荒野之息、死亡擱淺、賽博朋克2077(雖然還沒發售但不用想也是這個型別的)~~

這些遊戲的共同特點就是,這個世界有自己執行的規律,即使主角不去主動接觸NPC,NPC們也在做自己的事情,並且有對主角接近時候的預先反應,而不是沒日沒夜只會原地站樁等著主角來觸發對話或劇情;另外乙個特點是這個世界跟主角有強關聯的聯絡,而且這一點跟這個世界的人多還是人少沒有必然關係,操控主角的時候,會覺得自己是這個世界的一部分,是被這個世界「惦記著」的,尤其在主線通關之後,這個感覺尤為明顯~~

死的開放世界遊戲:四海兄弟系列、如龍系列、神界2龍騎士傳奇、熱血無賴、看門狗系列、黑色洛城、無人深空、地平線零之黎明、漫威蜘蛛俠、荒野大鏢客2、古劍奇譚

三、原神、以及所有魂系遊戲~~

這類開放世界遊戲即便有著令人驚嘆的美術表現,但在主線通關之後,可以說主角立刻就跟這個世界「失聯」了,甚至讓玩家都不會有想開多周目的打算,當然這不是說它們品質不夠優秀,只是在對這個世界的沉浸感這一點上差了點意思~~

3樓:吹逼使我快樂

開放世界是與線性模式相對的,不受主線約束可以自由探索就算開放世界,與能幹什麼無關,要我說一部分肉鴿遊戲也算開放世界,如果說要從自由度的角度來定義開放世界,我覺得首先要有物理碰撞吧,或者你的自由度要高到可以自由彎曲每一根手指的程度

4樓:lll LLL

真開放世界,一定是一上來整個世界就是對你開放的,你一上來就可以滿地圖隨便逛。

這一點我覺得是開放世界遊戲基礎中的基礎,當然這是純個人意見。

像新古墓3部曲,像新戰神,看門狗2之前的不少育碧開放世界等等

這些遊戲雖然也給你開放的區域可以探索,但整個世界還是隨著劇情,隨著遊戲程序安排才一步步向玩家開放的。

在我看來本質上這一類開放世界,更像是寬線性遊戲,只不過遊戲裡把這條「線」設計得很寬很寬罷了。

像大表哥2,過了序章,整個世界就像你敞開。

塞爾達,出了新手村,整個世界隨便逛。

看門狗2之後的育碧開放世界,遊戲一出來整個世界隨便逛。

這才叫「真.開放世界」嘛。

當然咯,在我看來,最最符合我心中的定義的,還要加一條,那就是要無縫開放世界,這可能才是未來最優解的開放世界地基吧。

5樓:Milka不是妙卡

與其說必須具備我覺得更重要的應該是不具備那些各種各樣的引導提示之類的玩意,既然是開放世界你搞那麼多提示幹嘛,還滿地圖的打問號。開放世界最驚喜的不就是在瞎逛的時候遇到驚喜了嗎。

6樓:很好吃

開放世界其實就是遊戲自由度達到一定高度的說法,但具體要達到什麼程度才算開放世界,這個就要結合乙個遊戲所在發行的年代,它的遊戲自由度是否達到那個年代技術水平所能做到的最高。

7樓:支浩宇

非開放世界:通關了,出製作人員名單,片尾曲,返回到主選單。再玩的話就是二周目,或者重開一周目。

開放世界:通關了,出製作人員名單,片尾曲,然後還讓我繼續玩。沒完沒了了。

8樓:有思想的白盒

我覺得應該歸為五個字,「所見即所得」。

你看見的,你聯想到的,就應該是你能做的,能去的,而不會被遊戲規則有所限制。

如果你看見乙個廣袤無垠的世界,那只要你有足夠的精力或者交通工具,那麼你就應該能去世界的每個角落。

如果你被鎖在狹小的密室,那你自然出不去,但密室裡的一切東西,如果看起來像是你可以擺弄的,那你就能擺弄,並且這種擺弄可不是解謎遊戲裡的放大物品給你看下描述,而是實打實的在你手中被擺弄。你甚至能在潮濕的牆壁上留下任意劃痕。

當然,完全的寫實難度太高,也不一定有趣,所以我覺得遊戲是可以犧牲一部分細節的,但是最基礎的原則「所見即所得」,即「你覺得你能做什麼,你就能做什麼」必須保證。

說白了開放就是除了極少的必須保證的遊戲規則外,把遊戲內容都開放給玩家,不讓玩家再受條條框框的限制,而是自由地做自己覺得能做的事情。開放世界的終極大概就是頭號玩家那樣吧。

9樓:休蒙提的可愛揹包

其實沒必要細究。

因為沒有真正的開放世界。

箱庭是沙盒,開放世界也是沙盒,只是大小不一樣罷了。

很多遊戲都是被高山或者海水給圍了起來。

只是遊戲的乙個賣點。

突出自己遊戲的自由度高罷了。

10樓:Giant Nicholas

個人淺見,我覺得開放世界跟箱庭世界的區別在於與現實世界的聯結程度。這種聯結需要讓你產生一種錯覺,彷彿你就是遊戲中的主角。

極端一點,例如像pokemon go這種基於現實定位和AR技術的遊戲,可以說是很開放世界了。

除了定位,還可以跟時間聯接。假設有一款遊戲:

你在半夜開啟遊戲,你什麼都看不見,在室外的任何活動都需要打著火把。

你在中午一邊吃飯一邊玩,主角表示自己也餓了,手裡沒力氣拿不動刀了。

遊戲時間太長,主角表示自己累了,體力持續下降中,希望回家睡一會。

這種設定會給到玩家非常強的代入感,配合上荒野之息的遊戲性以及MC的自由度,我認為是一種非常完美的開放世界遊戲了。

11樓:某獨立遊戲作者

顧名思義。

首先必需「開放」,場景聯通可以自由到達。

其次必需是個「世界」,具備廣大的面積、完備的世界觀、足夠豐富以供探索的內容。

滿足這兩個條件的遊戲,就是開放世界遊戲。

12樓:水見

拋個磚,如果乙個遊戲通關了之後,可以繼續玩,或者回到最後乙個任務之前,而不是二周目或重開檔,大概率算是開放世界。

比如GTA、刺客信條、野炊這些。

(反過來不一定。)

作為乙個足球迷所必須具備的知識有哪些?

農威威 記得我第一次接觸到足球,還是小學的時候,那時候02年世界盃剛結束,和一幫小夥伴去空地上踢球,從此我的世界變得不一樣。現在過去了這麼多年,兒時的玩伴早就各奔東西了,我也因為各種原因沒有再回到場上踢球,但是我有空還是會看一場足球賽,當做放鬆的方式。題主想成為球迷,當然首先要知道它的規則,它是怎麼...

作為為乙個玩了好幾年開放世界遊戲的人,為什麼感覺賽博朋克對我毫無吸引力,絲毫不想買?

Gman 其實很多人都是衝著基努和蠢驢買的 開放世界遊戲我只服R星和塞爾達,但是你要知道蠢驢的強項在敘事賽博朋克題材近幾年才開始火起來的,2077也算是第一款賽博朋克開放世界遊戲 玩了十多個小時,儘管剛發售還有很多bug和小問題,但這一作我打8.5 8.9分,全程中文配音實在是誠意滿滿,非常帶感,這...

乙個女生具備的禮儀有哪些?

山海 基本具備 矜持保持好自己的儀表儀態說話聲音不能太大洗完手不能把水灑在地上 撿東西是要整個身體蹲下去,不能把pg翹起來撿。 不萬能的萬能鑰匙 前女友。當時在一起兩年多了,已經挺熟悉我家情況。一次晚飯,豬耳朵是從家裡帶來的,我舅舅滷的。我邊吃邊嫌棄 滷得太鹹了,而且脆骨太少,太肥了。她表情有點不自...