龍與地下城5版有哪些優點缺點?

時間 2021-05-05 23:55:05

1樓:大衛之星

個人的看法

優點裡大佬們提到的建卡規則的簡化其實一定程度導致的是萌新建卡時邏輯的簡化,5E基本上來說,你按順序定下種族,屬性,職業,背景這幾個之後,剩下的東西基本就不用計算了,這個建卡的過程是很符合扮演思考的直覺的。

以3R為例,如果萌新完全按照PHB推薦的順序建卡,那麼在他最開始分配屬性的時候,因為看不到後續的數值規則,基本上會先按心中給自己勾勒的形象來分配(當然這時候他還是知道10是加減值的分界線,自己的職業什麼屬性最重要的),然而等到要選專長的時候,他會發現一些硬性的屬性要求,這時候可能他就要返工回去修改屬性,開始Build。

而5E不然,建卡時最重要的幾個選擇:屬性,背景,都是符合扮演直覺的。選擇背景之後在規則上給你什麼技能熟練,基本上通過這個背景的描述都能想象得到。

之後也沒有什麼可自由計算的,把熟練和屬性加到技能上就行了。對於萌新來說,除非一開始就想要滿足兼職要求,否則好像沒有什麼地方需要大規模返工Build的。

當然引發的缺點就是,想要在規則上做出千人千面的卡變的更難了(也跟高階職業的因此取消有關,我總覺得哪怕自己去定義一些職業之路,也跟高階職業的自由度差很多),似乎區分角色的任務完全壓在了PC的扮演上面來。

2樓:人理的守護者

我想了十天十夜也不明白,乙個單純鍛鍊肉體的戰士,為什麼比背景裡決定國家和歷史走向,每次天災前都必須被劇情殺掉才能發動天災的法師強。

3樓:陸凌君

優點當然是簡單,不過缺點也是簡單。

越是簡單的模型,構建出來的世界觀就會存在越多的bug。對於玩家來說,我無法精細化地定製我的角色了,只能照著規則提供的「模板」來構建乙個與其他人差不多的卡。這種簡單,實際上是以犧牲趣味性為代價的。

還有就是,六豁免制真的太屎了!

4樓:

優點就是簡單

大量的成長和能力都用熟練值和優劣勢概括了

缺點就是沒啥可以發揮的地方

另外我想提的是,隨機性增大了

D20還是D20,方差沒有變,但5e沒法堆資料,導致D20方差的影響急劇增大

比如我12級,熟練值是4,優勢劣勢可以用數學證明其實就是+/-4不到

也就是說,我「很好」比「很差」也多不了多少,骰子的影響還是非常非常大的

這個問題對戰士影響不大,反正我動作如潮一輪七八下,每下也就是D6D8,直接按期望加總都行

對法師影響就很大了,乙個法術豁免難度17=8+4(熟練)+5(智力調整)

對面自己還有個3,4的基礎數值,劣勢取低優勢取高,無論如何還是有大量的運氣成分

我個人是討厭如此隨機的,所以更喜歡3R和PF

至於簡化規則,本身我既不反對也不支援(但從商業的角度看降低門檻肯定是對的)

5樓:

缺點:因為專長和技能的簡化,人物構築上的維度減少了,背景和收益掛鉤讓人物背景故事變得相對受限,而這一切都導致了角色同類化。

決定了種族、職業、子職後,很多職業基本都是乙個樣子,戰蠻這幾個職業更是如此,基本人人的戰蠻畫風都類似。

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