《明日方舟》未來會不會推出手動索敵的幹員?

時間 2021-05-14 15:23:59

1樓:譚仞

肯定會有,但不會普及,僅限於某幾個技能,比如像羅蘋的地雷,改成可以放在敵人腳下。這不就是手動索敵嗎?但手動索敵大概是只能確定位置,鎖定到某乙個格仔,不能鎖定某個敵人

2樓:俱龍

多帶近衛或者召喚類幹員就行了,看誰不爽就把幹員和召喚物懟下去。

不過說真的,我連開技能都覺得麻煩,恨不得讓銀灰自己根據形勢開真銀斬,更別說手動索敵這種極大操作量的活了。

3樓:王哥

絕·無·可·能

手動索敵,我換個說法啊,精確制導

這意味著什麼你知道嗎?這這意味著站位、組合都沒有講究,甚至存在的意義了

目前已有的索敵機制除了「先出先打,離點近的先打」的基本通行邏輯之外,還有狙擊的優先對空、迷迭香獨一份兒的不對空以及條件索敵,即:優先攻擊屬性最高/最低單位和優先/只攻擊/不攻擊百分比血量以上/以下單位

不管是哪乙個,共同點都是不精確的,涵蓋大範圍的索敵,換言之,你想做到精確索敵,你就必須人為創造環境,比如提前幫普羅旺斯壓精英怪或者boss的血量使之能夠做到只打乙個特定單位

如果可以手動索敵,這等於直接廢除除了通行邏輯和地面單位不對空這兩條之外的所有索敵邏輯,這意味著你不需要調整站位,也不需要控怪,遊戲難度?拜託,用腳都可以好吧?

舉個最簡單的例子:哨兵

有了手動索敵你還怕因為先來後到的問題而打到哨兵?不存在的!

當然了,最簡單的原因當然還是——這麼密集的怪海你要怎麼手動索敵?

4樓:吃龍

我認為不會,至少不會有像傳統RTS遊戲那樣所點即所得的手動索敵機制。

1、明日方舟歸根結底是個手遊,而且是個塔防遊戲,對於其大多數目標受眾來說,提公升遊戲的操作難度基本是與提高遊戲體驗背道而馳的方向,鷹角犯不著做這種吃力不討好的事情。

2、遊戲中其實已經提供了讓玩家控制索敵的方式,那就是索敵優先度,比如快狙優先對空,比如部分幹員對敵人的血量、防禦值等數值有優先度。這已經是個完善的索敵體系,並且比起手動索敵,這個體系更強調戰術配置而非操作,這和明日方舟的定位更加契合。如果真的加入了有手動索敵機制的幹員,那麼目前這套優先度體系就會變得很尷尬。

3、這種機制的引入對於關卡設計的難度提公升簡直是幾何級數的。RUA牛的頭髮已經不多了,你們做個人吧。

如果真的要在索敵機制上加強操作性,或許選擇像用召喚物這種技能指定位置的,或者是小刻那樣開技能改變索敵優先度的方式會更好一些。

5樓:神秘番茄

拋開程式Ui之類的技術問題,舟遊推出手動索敵機制的問題,在於:

1.操作體驗不會好多少。

一方面,如何手動篩選敵人是個問題。點螢幕?舟遊敵人不像我方幹員乙個格乙個人,有時還會和幹員同格。

列表篩選?敵人又多。最後即使可以選取,技能釋放也很容易變成拼手速的東西。

另一方面,舟遊已經現存多種索敵特性。而且通過遊戲基本技術,如卡位,技能合理時機釋放,多數關卡都能實現精準對敵,畢竟舟遊關卡設計隨機性比較低。再增加索敵功用沒有那麼大。

2.技能設計範圍思路限制。

索敵的優勢是什麼?是精確打擊所需目標。

所以索敵如果有,該幹員要有對應優勢,所以往往會設計為對策卡。

另外,舟遊這遊戲,塔防的攻擊範圍很重要。如果攻擊範圍小,索敵意義不大反正打不到。但攻擊範圍太大也不好。而攻擊範圍適中的,基本都有成熟模板限制。

其他的我就沒想法了。

這個問題,要從設計者思維考慮,玩家思維有時候是不現實的。總之出的話很可能是雞肋。

不過如果索敵技能設計得好,我還是願意見到出的

6樓:小虎

手動索敵不可能,相當於複雜操作,PC端模擬器還好,手機黨直接報警。

而且現在已經有了較為完善的索敵機制,常規的仇恨索敵:最晚下的幹員仇恨最高,自帶嘲諷的鳥籠,幹員優先打靠近博士的敵人。特性索敵:

快狙優先對空,早露優先打重量高的敵人,守林者優先攻擊防禦最低的幹員,閃靈和大爹1階段的嘲諷,伊桑等自帶減仇恨。。。。。。。

強行加手動索敵只能說,吃力不討好,還影響以前的機制,只能說花錢找罵然後破產

7樓:克萊因瓶

我覺得可能性不大,其一是明日方舟本身有對應的索敵機制,按照重量,防禦等等,已經可以滿足大部分索敵的要求,其二,攻擊範圍本身就是最好的索敵,你想讓幹員打特定的敵人,簡單啊,只要控制好敵人走到哪一格就可以了

8樓:Kees

我覺得有可能。

給所有敵人加乙個「對x幹員的嘲諷度」屬性,x幹員的技能是攻擊範圍內部署乙個「摔炮」,摔炮秒炸、沒模型、沒傷害,唯一的作用是把1x1範圍內炸到的敵人「嘲諷度拉滿」。

然後就跟早露、傻狗、苦艾啥的鎖敵方式一樣了。

9樓:冬鸑

那我要重灌、特種、劍聖、老爺子有什麼用?

還要加上減速的一些幹員,比如梅和地刺。

這群機制不就是變相的手動索敵?

重灌、減速——把怪聚在某處解決了——手動讓輸出殺某範圍的怪特種、劍聖——把怪攔在某個地方擊殺或者讓高台擊殺——手動讓某輸出殺某個怪

當然還有雪崩擊、阻滯射擊技術、普羅旺斯殺戮嗅覺這種有限制條件來索敵的技能

以及守林人戰術電台這種AI索敵技能

保衛蘿蔔、王國守衛戰能手動索敵還不是沒重灌沒特種沒劍聖補刀容易漏怪

10樓:夏王俞

瀉藥人在羅德島,還被吊在艦橋上

先下結論——我覺得不大可能

因為手動索敵太麻煩了,之前有個問題是「如何削弱小火龍(伊芙利特)」,有個回答說的是把小火龍的二技能改成手動觸發就行了

之後頂多會根據一些數值索敵,比如早露的索重量最大的。後續可能會根據移速、攻擊、生命值最低這些索敵

但是這種機制在真銀斬、火山面前作用不大。

只要把敵人全揚了就不用索敵了.jpg

實在不行杰哥小火山不但打傷害還能爭取時間

最後,這樣的機制只能錦上添花,但是打造應該新的體系就別想了

11樓:閉麥睡覺

會用一定的機制鎖定各種特點的敵人,低甲,高甲,重量。這樣推測的話還會有移速,攻速,抗性,boss單位等等都可以作為索敵機制。

讓你用手戳這個,可能看起來還只是個桃

12樓:usao

應該不會,敵人太密集的情況下不好操控,但可能會出乙個可以切換索敵方式的幹員,比如狙擊,正常情況下對空,技能開啟時優先攻擊低甲,兩個狀態隨時切換(就跟雪境生存法則一樣)

13樓:nobody

不可能。保護蘿蔔裡可以這麼玩是因為沒有護甲魔抗真傷削弱這麼複雜的因素,而且小怪血量都差不多,體積和間隔也大。當然如果哪一天支援模擬器暫停中用鍵盤滑鼠索敵……那具備可行性。

操作上限飆公升,拿投影屏玩明日方舟。

14樓:Metiyiwsy

不可能,最簡單的例子,你看看這次的灰燃行動,我昨天凹了乙個小時33在高壓波次,我就算讓你鎖,你又鎖的準嗎?5個以上的單位在一格里,你怎麼精準鎖定?

不過可以出效果鎖敵,比如第乙個進入的敵人,魔抗最高的敵人,等的優先攻擊判定。

哪怕以後yj出英雄系統(類似王國保衛戰的英雄單位)都不可能出手動鎖敵的幹員,太弱智了,傷害都不好設計

15樓:Acmx

我覺得不會吧,這樣的幹員六星還好,只要是4.5星會使索敵體系降低作用,包括六星,對於刻俄柏這類三個技能都跟自動索敵有關的會受些影響,當然只能說是出了乙個更精準的索敵,更適合打boss,平常還是自動索敵更省心

明日方舟會不會出乙個整合運動玩法?

tt36999 我覺得這種玩法有可能出現,甚至還有點期待玩家擔任進攻方的玩法出現,但是以整合運動作為遊戲的第一視角我覺得有點難頂。至少從我的角度來說,這種玩法就像個長滿了刀的仙人掌,每一步都是yj發的刀片。我總感覺這種玩法站在我對面的,可能是ACE大哥,可能是Scout,也可能是在平常的劇情中幫助我...

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你若安好那還得了 為什麼不給屯。經過這次騎兵活動大家也體驗到刷材料的爽。如果允許屯那麼下次活動沒屯的玩家肯定收益受損 當然如果可以屯的話對大部分玩家應該都舒服點 yj之後可能只能減少活動消耗了 雙闕月丶 這東西好啊 終於不用起床開啟遊戲直接溢位體力了。100級也不過130點的體力上限,早期 60眼睛...

明日方舟會不會出桃金孃的六星上位

1729 我看到這麼多人說有可能,但這裡我還是持乙個反對意見,首先並不是所有模板的幹員都需要上位像現在這兩位已經完全夠用了,在加乙個那就更誇張了。再加上這個六星出了能比這兩位強多少?這兩位已經很強了,新六星又不可能與其完全重合那麼就有可能很弱,更不可能是像塞媽三技能那樣的拐,因為這個職業費低如果達到...