可不可以制定一種教育模式,或者開發乙個APP,讓人們學習像玩遊戲公升級一樣有直觀的感覺,從而喜歡上學習?

時間 2021-05-14 11:32:52

1樓:風子

這不就是《遊戲改變教育》這本書裡寫的嗎……中文翻譯版17年出版了,英文原版估計更早。

一整本書都是寫這個的,美國貌似已經在實施「智適應」AI教育了,不知道國內什麼時候能引進,或者咱們自己也搞乙個。放一點我整理出來的教育遊戲名稱,可惜國內還找不到,沒法兒試用,小夥伴有辦法的可以了解一下。

世界發展很快,期待更多有趣的靈魂和有用的頭腦。

2樓:劉訾

從明天起,將鬧鐘調整一小時。 8點鐘響起的鬧鐘變成了7點鐘。一步一步,你會發現早起是一件非常簡單的事情。

您可以在凌晨時分學到很多東西。最後你會發現你的生活比那些躺在床上並且不願意起床的人更多。

3樓:

教育模式應該談不上,因為教育要公平。

但是在個體上,我個人覺得家裡是可以這麼幹的,兩口子,乙個是策劃,乙個是開發,搞乙個簡單的東西出來,然後加上一些激勵,感覺未必是不可以。

比如,每天簽到,不管是不是上學期間,每天都要簽到答對兩個英語單詞,這樣不斷地堅持和往復,加上一定的刺激,我相信可能會有效果吧,哈哈哈

4樓:以太

教育的目的不是娛樂,而是獲得知識技能,遊戲的本質就是娛樂(還有資本)。

你想讓教育充滿娛樂性,不如直接修改人腦獎勵機制,改變娛樂的定義

5樓:聖範錦意

很多學習成績好的人,解開一道難題的成就感,比擼管還強烈。

但是,絕大多數學生,玩個王者榮耀也是瞎玩,所謂的段位,並不能起到全民的激勵作用。

絕大多數人,都不愛學習。

你要知道,能產生實際意義的學習本質是什麼?

本質就是從舒適區到非舒適區再到舒適區的乙個過程。

而絕大多數人,只喜歡待在舒適區。

王者榮耀好玩吧。

給你旁邊放個秒錶,打野走位經濟輸出精準到秒。一天練習18個小時。

你還會覺得好玩嗎?

好玩個屁!

6樓:某某orz

例如:暑假兩個月62天發200張卷子,但是每天只允許肝三張(體力值),可以通過繳納班費(氪金)的方式多寫一張。對於肝完全部試卷(活動)的還有三好學生成就可以拿,並且試卷還有附加題(彩蛋),有各種成就可供收集。

繳納班費到一定數量還可以獲得額外的試卷。

我特麼氪爆,天天肝試卷(滑稽)

7樓:

但教育和狹義上的『遊戲』有個本質區別,遊戲的目標、反饋和路徑是被設計好的,但人生並不是,也不應該是。

如果教育最終導向的是培養標準化的人生模板,而不是喚醒和激發每乙個人獨特的創造性和可塑性,教育就成了權威(教育遊戲設計者)的『奴役』。

8樓:阿西

看過狂賭之淵麼,如果能把學習設定成這樣的場景就行了。

學習擂台賽,雙方賭錢(其他重要的東西),考試,看誰分數高,分數高,並且把分數加入「學校」個人評價分數體系,低於平均分的人,就得面對別人的嘲笑和羞辱,班畜。

學校的期中期末考試拿班費做獎勵,達到一定名次會有大量的個人分數增加。

top前幾的人,擁有大量特權(不用做早操,可以早退……)top末尾的人,晚上回去要先打掃一下班級什麼的。

類似於這種,極端化,我覺得學習會有巨大成就感

9樓:RunTime Error

準確來說也不是所有遊戲你玩起來都會愉悅的。

至少要具有兩個條件:

1、遊戲能夠給玩家足夠的代入感。通過劇情、美工來實現。

2、難度不至於讓玩家覺得無聊,也不至於讓玩家難到棄坑。

畫成圖大概是這樣——

難度: 簡單 ← ← ← 適中 → → → 困難反饋: 無聊 ← ← ← 愉悅 → → → 倦怠對應到學習裡,就是:

1、學生對學習內容有沒有足夠的興趣。

2、學習的難度是否剛好能讓學生穩步進步。

第一點看老師的水平,一般好一點的中小學老師都能做到,大學以上主要看學生自我調整。

第二點在數量較多的班級裡,難度只能依據班上的中等水平來設定,低於中等水平太多就會覺得難度過高,而放棄;高於中等水平太多,就會覺得課程太過簡單,而無聊。

應該這麼說,你的這個問題,本身就可以通過現行的中國中小學教育模式實現了。如果覺得有瑕疵,請參照上述第二點。

10樓:張颯颯

不能,遊戲是遊戲學習是學習,可以在遊戲裡加入一些知識使其更有深度,也可以在學習中加入一些趣味的活動,但都是極小部分,如果遊戲和學習大面積混合,只會出現不好玩的遊戲和學不好的知識。

11樓:

利用遊戲的經驗設計學習模式已經不稀奇,但是有個本質問題再怎麼設計都無法讓大多數人喜愛學習,那就是學校學習實際是個最硬核的不能帥鍋的death match/free for all/1 on 1 的pvp遊戲。

這種型別最可怕的是只有極少數人能贏,不論你怎麼努力,總是有人比你更努力或更聰明,你得到正反饋的概率太低了。

你可以看到一大片死去或正在死去的優秀代表,雷神,虛幻,星際,魔獸......

人是總是不願意承認自己是弱者,更不願意不停重複證明自己是loser。

除非取消教育中的競爭,否則大多數人都不願學習。但若沒有競爭,產出都是廢物。

12樓:白雲龍

以前就是這樣的,

公升學考試還能卡住人,就像公升級一樣

還能光明正大的按成績分班,量化能力給段位。

排名天天貼,就跟中國產網遊天天發排行榜,衝榜還有獎勵。

結果就是差生依然是差生,還覺得這種量化有傷自尊,於是乎開始阻止這種做法……

13樓:

遊戲之所以好玩…在於它簡單而且容易…

生活之所以無趣…在於它複雜而且困難…

我們可以通過啟發式教學,快樂教學等等循序漸進的增加學習的趣味性但是讓學習變得跟遊戲一樣有趣,是永遠不可能的

14樓:Arthur

建議題主翻一下《遊戲改變世界》,原名《reality is broken》.

裡面有比較系統提到了相關的思路,以及已經在做的實踐。

有人關注的話我去找下原文貼上來。

15樓:龍棟

其實題主假設的前提就是存在問題的,這個問題的核心並不是及時反饋機制。而是存在乙個前提的,題主假設這種模式的存在是每個人都渴望追求高等級並願意付出努力。放在遊戲裡說就是每個人都嚮往王者,當知道自己是青銅之外願意花更多時間去努力上分。

而實際上遊戲中很多青銅玩家已經放棄上分了。。。這是乙個惡性迴圈,放到學習也是一樣

16樓:小司

上次在遊研社看見個玩家媽媽聊家庭教育的文章,好像已經有這種產品了。

應該還是比較初級階段的東西,但聽她講的內容不少,孩子也玩的挺嗨,跟你說的差不多利用類似成就黨的收集心理。

名字忘記了,我一單身狗收藏這個幹嘛。

17樓:潘敬華

主線劇情

幼兒園小班,中班,大班小學一年級,二年級……初中一年級,二年級……

高中一年級,二年級……

大學本科一年級,二年級……

碩士……

博士……

此外還有分支劇情中專,大專,職校……

以及成就英語四級,注會,注建,司法……

競技場等級各學科都有。

相比之下,遊戲的公升級系統只能算是後生晚輩了。

18樓:stella

讀書不就是嗎?

老師每天布置作業不就是npc發任務

交作業不就是交任務,

還有年級排行榜,每月更新

高等級玩家還有npc友好度加成

顏好會打扮的玩家有異形玩家友好度加成

每年兩次boss戰,不管咋樣,都給你乙個榮譽認證證書公升學不就是版本更新,或者新地圖新boss?

19樓:吉樓JiRo

其實讀書和玩遊戲,不外乎都是以下幾個指標決定結果:

個人努力+投入時間+類別天賦+高人指導。

你可以對比下王者榮耀,我遊戲玩家大概600人,賽季末王者數量大概40人。

40:600=6%

(同時鄙視下覺得玩遊戲容易的人,玩得好照樣難,每行都一樣)國內考取211以上大學的概率,也有5%啊!

20樓:無畏的JaMEs

湊個熱鬧答一記

我做了七八年遊戲,然後讀研的時候做的主要研究方向是Serious Game 嚴肅遊戲,現在算是在做網際網路教育,我從我的理解講一下關於遊戲和教育的區別。

我在自己的學習過程中有乙個不是很成熟的理論,我自己覺得還挺有意思的,我稱之為輸入輸出理論。

大體解釋一下: 乙個人,在學習或掌握之前不知道、不熟悉的知識或者技能時,是屬於被輸入狀態,簡稱輸入狀態,輸入狀態會是乙個比較痛苦的狀態,因為屬於乙個從無到有的過程,要強迫自己記住很多東西,然後把這些東西保留在腦子裡。這個狀態也可以理解成乙個做功的狀態,消耗能量,把東西從地勢低的地方搬到地勢高的地方。

而與之相對的,人在應用某乙個知識或者自己熟悉的技能的過程是乙個輸出狀態,輸出狀態就會讓人比較爽,比較有成就感。可以理解成利用重力勢能把東西從高處扔下來自由落體的過程。

我們很大程度上認為教育和遊戲是想通的,是可以互相借鑑的,其根本原因就是這兩個「東西」都具備了完整的輸入狀態和輸出狀態,但側重點並不相同。

對於教育來說,其輸入狀態持續的時間遠遠大於輸出狀態,打個比方來說,假如你完整的背誦並理解了唐詩三百首,從作者到譯義,從背景資料到各種解析,這整個過程可能需要你做很長時間的功,也就是說,需要你認真學習很久,大腦持續性的做功,才能把相關的內容記憶下來;但是,對教育來說,輸出的過程實在是太機緣巧合了 ,除去應試這個機械的輸出環境(應試考個語文,唐詩宋詞也僅僅其中的幾分而已),你又有多少機會能展示你對唐詩三百首的熟悉? 所以對於教育來說,絕大多數的過程都是痛苦的大腦做功從無到有的過程,真正應用,讓大腦產生快感的時間及其有限。

但遊戲則不一樣,遊戲和教育完全反過來,其輸出狀態遠遠大於其輸入狀態。遊戲需要學習的規則部分普遍都很簡單,絕大多數遊戲,你都可以很快的學習完規則,完成輸入狀態這個過程,剩下的過程就是應用規則,體驗輸出狀態的過程。打麻將,知道怎麼胡就可以玩上好幾天;圍棋,規則學起來也不會太複雜;就算是相對複雜的MMORPG,設定了N多個子系統什麼裝備技能坐騎角色屬性,基本上也可以用相對簡單的數值對比做理解,然後打怪公升級。

遊戲正是利用了輸出狀態的這種爽快感和成就感,不斷的給大腦反饋獎勵,讓大腦帶領身體持續的進行相同的操作。

所以,將教育遊戲化,這個可能更多的僅僅是一種形式上的優化,不管是進度條還是趣味性的獎勵,這都改變不了教育的本質。如果過分強調娛樂性和爽快感,那其實就本末倒置了。

書山有路勤為徑,學海無涯苦作舟。

21樓:二師兄

可以讓學習更容易,可以去教育學那邊轉悠轉悠。畢竟那麼多做教育的,不可能放過這個機會。

小霸王學習機,寓教於樂,說法早就有了。但是估計效果都一般。

究其原因,是本質不同。學習是一件很難的事情,你需要重新構建大腦結構。

但人們不願意這樣,遊戲本來就不難,但dota還是取代了魔獸,人們想玩更簡單的遊戲;爆款文章,完全不需要思考,說出你心裡的話就行,一句一段,幾段乙個空行;知乎了解新知識,思考新觀點太難,於是只維護自己的觀點和別人開撕。

學習本身就反人性,很難。

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