育碧的公式化開放世界是否已經走到盡頭?

時間 2021-05-12 06:47:43

1樓:windwind

開放世界遊戲其實越來越像MMORPG,尤其是育碧近期的刺客信條開始ARPG化,二者都面臨同樣的問題。

MMORPG的進化實際上也是很慢的,20年來幾乎沒啥太大變化,但近些年的遊戲明顯是加強了動作遊戲般的操作感,如無鎖定戰鬥,以及電影化表現。

所以育碧的開放世界開始ARPG化,也算是一種進化路線,把黑魂、MMORPG的一些東西吸收進來。

但問題就在於育碧作為上市公司,財務壓力巨大,公式化、批量化生產的結果就是誕生大量品質尚可的庸作,玩家厭倦而銷量滑坡。

事實上不是所有型別都適合開放世界,尤其是射擊類遊戲,大而空洞的體驗遠不如傳統單機的精妙關卡好玩。

魂系列算是比較成功的,但如果按照育碧這種年貨路線,也會滑坡。而且魂這種模式不適合大眾玩家,太硬核,撐不起上市公司的巨大銷量預期。

2樓:

育碧實際上還處在乙個平衡開放性世界遊戲的「廣度」與「多樣性」之間矛盾的乙個過程。

育碧雖然擁有世界上最大的遊戲工作室,但是如R星這種五年磨一劍的行為他還是存在很多顧慮的。育碧總體來說是屬於一家創作型的公司,死吃老本不是他的風格,這也注定了育碧可以出現大IP,但是很難出現萬眾矚目的頂尖IP。比如波斯王子→刺客信條→看門狗的產品線,就能看出育碧並不是一家老實本分的公司。

而在開放世界裡塞入更多的細節,就意味著成倍增加的工作量和投入成本,這對於任何一家遊戲公司來說都是賭博。當然在其他公司的開放性世界中,我們也能窺見這個型別遊戲的其他可能性,比如《神界原罪》《輻射》《老頭滾動條》。但是這種依靠大量文字堆砌的世界,都不可避免的遇到其他各種各樣的問題,比如打擊感、主線與支線凌亂的關係、動輒長篇大論的鋪墊,都阻止了很多玩家享受到遊戲的樂趣。

而育碧的開放性世界公式中,無腦但是輕鬆,在不同世界觀中「到哪兒去殺誰」的快餐節奏依然能讓玩家保持5個小時左右的新鮮感。

但是育碧也的確在反思和探索,未來《超越善惡2》也許是育碧王牌中的王牌(畢竟餅畫的那麼大),在這其中或許包含著他對開放性世界的新理解。這幾年是老IP復活的元年,《塞爾達傳說》《荒野大嫖客》等一眾老IP的嶄新回歸也讓玩家和遊戲廠商看到了生機。希望育碧也能搭上這列班車,把最優質的遊戲送給我們。

3樓:陳某某

乙個在遊戲玩法設計上偷懶的公司是做不出好遊戲的。

你看看育碧這些近期發售和沒發售遊戲的標籤。

開放世界,RPG化,多種完成任務的途徑?

大概吧。

育碧也吃到苦頭了。

要知道和遊戲型別結合,很多要素是自相矛盾的。

育碧是該想想自己手裡的遊戲品牌都有哪些獨特的閃光點,然後發揚光大,而不是像之前一樣玩兒套娃。

4樓:Episode

誰不知道名利雙收好,但開放世界能做到表哥2和塞爾達那樣的有幾家?人家背後是阿星和任天堂,R星可以任性地往裡砸八億美元花七年做一款遊戲,因為別人有信心一定能連本帶利連帶口碑一起收回來,老任更不用說,紅綠帽子和黃耗子可是自家招牌,何況還有時之笛在前,作為新續作銷量肯定槓槓的,儘管開發就是,但換成阿育他們還有這種信心嗎

既然手裡有好IP,那保量對乙個要盈利的公司的延續才是最穩妥的,公式化開放世界已經證明了是可行的,雖然不會成為名作,但銷量穩定,那這麼整就無可厚非了

別說是刺客信條,就是寶可夢這種級別的IP,知道銷量肯定差不了的情況下,不也照樣也摸魚做出的第八世代,阿育好歹每一作的歷史場景都是很考究的,當成旅遊模擬器的話能找出幾個比這好的?

5樓:Soap

我只玩過兩部就再也不想玩了簡直是乙個遊戲換了個皮。。

乙個黑旗乙個刺客3

哪怕隔了這麼多年也搞得我連幽靈行動都完全玩不下去了

6樓:非比晴空

前幾天重溫farcry4 感覺ubi的開放世界遊戲怎麼都是一回事。模擬刺客信條起源和幽靈行動荒野。感覺不同ip的遊戲也是同乙個「公式」。

其實也沒啥,要是能帶入其中也很有意思,比如幽靈就是要搞暗殺,草叢蹲半天研究npc的走位和視野,做到滴水不漏。這些靠優秀的劇情可以實現代入。

但是有的人就是喜歡突突突,半分鐘解決戰鬥。做了幾個任務以後,他們說:「任務相似度太高了,沒意思。」

我覺得這是玩家選擇遊戲的錯誤而不是遊戲開發的錯誤。

7樓:鏗老爺

比育碧還要公式化的可能開放世界的一大批rougelike遊戲還好好活著呢

順帶一提steam上一款神作,《開放世界之開放世界》

8樓:沫沫40

很難說,育碧流水線製作出來的遊戲不是容易公式化而是必須公式化。這樣它才能確保一年一作甚至多作的更新速度。這種量大於質的策略是育碧的生存發展之道。

看門狗軍團立項至今已經有一段時間了,遊戲也是臨尾跳票調整的,我覺得這一作不大可能會有根本性的改變,頂多就是任務上面的體驗優化,加以根本上的創新是不大可能了。

阿育這次吃了虧估計也會調整遊戲開發的比重,相對加入更多創新玩法等方面的投入,但公式化不會變,只是讓玩家覺得沒那麼公式化。如果你讓阿育幹出個大表哥2、塞爾達那樣的深度開放世界,這是基本上不大可能,但是做到刺客信條2、3、5那樣有劇情、有一定玩法創新但又可以跟尋一定經驗製作的遊戲,阿育可以做到。

9樓:倫納德

粗鄙一句,盡個蛋頭。

比公式化沙盒更不好玩卻賣得比公式化沙盒好的遊戲多的是,原因很簡單,有受眾(雖然在遊戲玩家鄙視鏈中屬於吠舍)。公式化沙盒只要畫面做好、內容夠多、換皮夠勤,還是會有擁躉支援,知乎就有很多人喜歡這種播小電影過劇情的遊戲形式。

很多人總是覺得遊戲公司是學術組織,學海無涯苦作舟,實際上人家也是做生意的,堅持做單機大作不過是維持名聲和市場定位。婆羅門公司R星,厲害吧,然而GTA ol真香了多少年?其運營節操比企鵝又好貴多少?

只不過,現在這種公式化開放世界,已經逐漸被喜歡在網上發言的玩家乃至部分遊戲製作人抵制了,所以才會在很多論壇裡變成吐槽物件。

然而……先不說錢的問題,更大問題在於,牴觸歸牴觸,業界並沒有乙個比較公認的改進方向,反而很多人對更加繁複的公式化沙盒報以真香。如果說,公式化開放世界在走下坡路,現在還不過是開始,而且坡度並不陡。

10樓:vista

說人家需要創意的時候,阿育搞的風生水起,最後差點被收購。

然後人家搞模板,發現市場就喜歡這種玩意,這種年貨就是賺錢,你說咋辦?

不是說創意不好,可人家阿育畢竟先是個公司啊然後才是遊戲公司。

11樓:風輕丿水止

應該是的,感覺狗3跳票和育碧認識到公式化帶來的負面影響有關育碧這些操作可能就是為了重振旗鼓吧

感覺2020會是高質量遊戲大爆發的一年,可能還要勝過巫師3那年。2077,狗三,消逝的光芒2,最後生還者2……

希望今年的tga能百花齊放吧(;一_一)(如果不鴿的話?)

12樓:Joker

育碧前段時間有做出新決定了:

認為一成不變的公式化世界可能是由於決策人員太少,口味太單一造成的。

他們準備加強各個層的決定權。

也有很大原因是因為breakpoint的大暴死給他們了要整改的決心讓我們拭目以待以後的作品。

育碧這個公司我個人來說是非常喜歡的,創新和新ip是如今遊戲大公司裡面最勤的了

13樓:姬青文

就遊戲趣味性來說確實,玩到中後期會感覺很無聊,都是程式化的feedback。而且劇情發展極其無趣,一開始的序章都很驚豔,巨集達的世界觀,廣闊的開放式地圖,但一接觸到核心劇情,就開始亂來了,劇情發展突兀,強行變故事。不過畫面和操作手感做得極其出色,硬質量相當可以,不愧是年貨產品。

14樓:陳小胖

育碧曾經很懂遊戲

後來他不懂了

再後來我發現他不是不懂

而是不想去懂了。

遊戲最重要永遠不是劇情,畫面,互動,遊戲性之類的。

創意啊!

育碧曾經多懂這個啊

《刺客信條1》,多驚豔的創意,中東背景,現代故事,血脈遺傳,大平原上騎馬飛馳,眺望大馬士革,刺殺系統,就算當時這遊戲bug不少,故事平庸,收集無聊,但它仍然能給我留下極深刻的印象

《刺客信條2》,義大利背景,家族故事,現實世界的阿薩辛甜不辣的摩擦,故事質量相當不錯,還有著名歷史人物達文西,這讓2代更出名了。

《刺客信條兄弟會》,羅馬背景,這代最出名的是培養系統,其他的和前代模擬度極高。

《刺客信條啟示錄》故事最好的一代,中東背景,其他沒了

《刺客信條3》,故事放在美國,有騎馬飛馳,有甜不辣和阿薩辛的雙重控制,有新出的海戰,有空曠的原野,其他沒了

《刺客信條黑旗》,海戰系統大放光芒後的一作,我最喜歡的刺客信條之一,海戰,故事,沒了

《刺客信條叛變》,甜不辣,海戰,沒了

《刺客信條大革命》,BUG,巴黎聖母院,最弱刺客,沒了

《刺客信條梟雄》,雙主角,沒了

這個時候的玩家已經厭倦了育碧式的刺客信條了,大地圖密密麻麻的無意義收集物,幾乎沒有的主角養成(敵人都是機制秒殺),亂七八糟的解鎖,沒有意義的NPC等等。

這個時候巫師三火了,火的一塌糊塗,育碧表示原來大家喜歡這個啊,來,嚐嚐我的《刺客信條起源》!

和以往不同的刺客信條出現了,不同級別的敵人,裝備系統,人物不再臉譜化(相對來說),甚至連袖劍,信仰之躍,鷹眼都沒了,果然,玩家們覺得新鮮,紛紛來買。

於是嚐到甜頭的育碧又開始開發了《ODYSSEY》,雙主角選擇,更大的地圖,更豐富的系統,袖劍回歸,還有神秘的希臘,在然後呢?

《刺客信條:維京》?

《刺客信條:戰國》?

更或者所有人期待的《刺客信條:長安》??

育碧的公式化,是犧牲了趣味性的,這已經是精雕細琢的頂級IP,親兒子刺客信條。隔壁的《全境封鎖》,就已經相似化,模式化到極致了。

育碧以為他get到了玩家的心,其實已經喪失了初心。

15樓:NoAMDNvidia yes

07年的刺客信條是公式的起點,

08年在刺客信條2和孤島驚魂2裡育碧把開放世界定義為探索地圖與收集物品,但他們把重複度忽略至今

唯獨看門狗暫時帶來了一絲絲新鮮感,雖然看門狗2似乎是目前最好的育碧開放世界,但也談不上優秀

本人刺客信條和孤島驚魂系列全都是抓緊時間通關看劇情,因為除了雙手離開鍵盤看劇情其他任何遊戲元素都是在一直重複,可能本人更熱衷於線性遊戲體驗,喜歡用遊戲代替電影的感覺

至於幽靈行動斷點育碧似乎認為把所有旗下的遊戲元素結合起來是個不錯的想法,我也覺得不錯,因為如果我第一次玩育碧遊戲的話我只需要購買幽靈行動斷點我就能體驗到育碧所有的遊戲,

明年沒用的,明年發布的遊戲3年前就計畫好了,如果想改請參考聖歌

其實開放世界遊戲都有製作瓶頸,巫師3如果不是支線任務劇情與主線任務劇情做的好,估計也會有人說像育碧,不都是密密麻麻的給你標一片嗎?

或許現在技術不成熟開放世界遊戲來早了點,或許是我們還沒有完全審美疲勞,或許開放世界遊戲真的很賺錢,連小島都掉入坑中無法自拔

荒野大鏢客2算不算公式化開放世界?

正好,兩個遊戲我都玩過。大鏢客受人追捧,還有乙個背景,那就是R星。在其他自由開房世界作品成功的前提下,很多人會開啟預設模式。其實荒野大鏢客可互動的人物真的不多。隨機事件也一般,但是他還有乙個點,類似gta的榮譽值系統。雖然這個榮譽值系統感覺像是個沒做完的東西,榮譽值滿了,你沒啥好處,惡名滿貫,盜號有...

為什麼育碧不學塞爾達做個真正的開放世界?

育碧可不是什麼大公司,能活著就不錯了。育碧現在也就能 勉強活著 而已,並且現在還是以3A作品這種目前利潤最低的產品為收入的公司。育碧的東西,要麼是換皮,要麼就是乙個東西反覆用,原因就是好不容易開發出來的玩法,系統,引擎,能收回來多少成本就收回來。公司總是要活著的,r星那麼有錢,任天堂財大氣粗,才能撐...

你們還會支援育碧的下一部開放世界遊戲嗎?

GlockieBie 開始 再買育碧遊戲我是狗 看完新遊戲cg 好像這次還行,再信你一次阿育進遊戲前10小時 哇,這畫面太好了,這細節 這bug 阿育我大哥玩遊戲10小時後 哎,還是跟以前的一樣,劇情一般,玩法重複,育碧還是那個育碧 幾個月遊戲打折後 再買育碧遊戲我是狗 拉普拉斯的宅男 嘛.AC只要...