為什麼我覺得暴雪總是在教玩家玩遊戲?

時間 2021-05-11 23:44:59

1樓:上杉繪梨衣

遊戲不都是遊戲廠商怎麼做玩家就怎麼玩嗎? 題主來告訴我哪個遊戲不是這樣? 就拿時下比較火的吃雞類遊戲還有 MOBA遊戲難道不都是按照設計師給的玩法玩?

難不成還能自己開創玩法? 遊戲廠商教玩家玩遊戲一點毛病都沒有遊戲本來就是人家做出來的不由他們來教誰來教?

2樓:「已登出」

或許除了我的世界以外,

都在教別人玩遊戲吧hhhhh

玩個76褲鏈配個大錘不算是教別人玩遊戲吧

只是太過職業化了

讓我們這種不常打的老萌新很難受啊啊啊

畢竟只是六個小時Dva的第二賽季玩家啊

爐石的話

做個任務開個卡包打個亂斗首包就跑了呀嘻嘻

對安東尼火球有著極深的怨念

以至於現在瘋狂攢塵

大概明年春天就可以聽到

「總有一天」

「總有一天」

「總有一天,我也能像你那麼強!」

3樓:錢誠

有這麼一款遊戲,恰恰是暴雪的反例。

是的,如果你關注了我,就會知道我要拿什麼遊戲來舉例子了

《劍網三》

題主你知道暴雪教你們玩遊戲最舒服的一點是什麼嗎?

起碼他們還是會玩的

以山口山舉例,至少設計師知道什麼技能夠強什麼技能夠弱,什麼職業有著什麼定位。然後通過設計師的思路來調整遊戲

劍三剛好相反,削弱增強靠玩家喊麥哭弱。

(不要笑,真的有用。可惜的是我5月份把手機摔壞了,不然真的給大家看看那些yy哭弱截圖,和隨後的技能改動調整,笑都笑死了)

某些玩家群體多,聲音大,官方YY一開技能講解,保證有人整齊劃一的改名字。什麼「某某職業不求加強只求不削」什麼「某某職業不削天理難容」

大概這種感覺

最後的結果?還能怎麼樣,無非就是遊戲平衡崩壞,某些職業遊戲體驗巨爽,某些職業遊戲體驗炸裂。

不展開講,再回到暴雪這個問題上來,說說和暴雪這種「教玩家玩遊戲」類似的乙個公司。

《英雄聯盟》

誰不知道英雄聯盟?那我想大家都知道了。

但是有多少人知道,一開始,英雄聯盟百花齊放的時代,根本不像現在有固定位置?

後來,拳頭將上路(戰士)中路(法師)打野(支援)下路(主c)輔助(保護主c)這樣的EU體系定死,變成了官方標準。從此以後,英雄聯盟僅僅只是在這個小範圍改動,所有新出的英雄都有明確的地位。比賽中所謂的搖擺,可能僅僅只是兩個位置之間的互換。

同樣的教玩家玩遊戲,但是自從s2後期將這個體系定死之後,我看到的是英雄聯盟逐漸走向神壇。創造了乙個現象級的遊戲。

官方不出手,沒有自己的思想,遊戲的平衡改動就會成為幾家歡喜幾家愁的鬧劇。這只不過是通過無情摧毀少人玩的弱勢職業的遊戲體驗而建立出來的狂歡。

官方有了自己的思想,才會一切為了自家的遊戲體驗,盡量照顧平衡每個職業,讓這個遊戲繼續生存下去

4樓:

別的遊戲不折騰平衡嗎,當然折騰

為什麼暴雪給人這種感覺很嚴重,因為暴雪每次出手都有一種亡羊補牢的感覺從守望先鋒的來看就是XX套路已經持續了快乙個賽季的時候,咔擦一刀下去那玩家當然不幹了,我為了這個套路剛開始練你給我砍了?

另外實話說這遊戲上線一年多,重做了兩個半英雄,暴雪自己說不定也不知道這遊戲怎麼玩,大家想一想某個賽季303遍地的時候你讓設計師的臉往哪放.....

說難聽點,遊戲沒做完就急著出來賣,那肯定是玩家比暴雪懂遊戲了,有個東西叫做設計師陷阱

5樓:聽風的人啊

主要還是版本更新的時候給的公告太傲慢了:「我覺得xx傷害太高」「我覺得xx玩的人太多」「我想讓xx變得熱門」「我暫時不想讓你只玩xx」。

隔壁幾家的文案就讓人覺得舒服多了「你發現xx的傷害太高了,真厲害,我們這就幫你削弱他」「最近xx玩家遍布地圖,讓您審美疲勞了,別擔心,馬上會變得冷門的」「xx已經冷門太長時間了,大家有沒有想他」「xx由於設計時間太早,機制過於老舊,我們將會重做他」

你看,明明做的是一樣的事,給玩家的觀感截然不同。暴雪,你家寫文案的是商務部還是設計部?

update:

說點正經的,同樣是引導玩家的行為,為什麼暴雪給人的感覺就很僵硬,就像馬不喝水強按頭?因為暴雪是我見過少有的強推基礎玩法的公司!越基礎,越是看一眼就會玩的玩法越要加強。

英雄聯盟的引導性夠強吧,s7打到現在出場英雄也就一半,主流英雄一般認為是26個,但你看看這26個英雄,哪個不需要大量練習才能掌握,臉滾鍵盤的英雄能上幾次場?高段路人都不用。如果換作暴雪,恐怕要讓蓋倫一刀砍死乙個盲僧。

6樓:

這就叫教你玩遊戲了。。。

我告訴你什麼是教你玩遊戲。

通過不斷的重做,極差的平衡,以及兒戲一樣的版本調整。一代版本一代神,我怎麼做,怎麼改版本你們就怎麼玩。開發了新打法了?乙個補丁,回到幾年前。

英雄登場率,什麼時候能達到80%呢?

相比之下暴雪做的已經不錯了

7樓:風久不息

不知道你們有沒有玩流放之路,感覺官網就沒幾個合適的Bd 可以玩的,而且前期如果不抄其他人的Bd 很難入門,當然一部分是遊戲設定的不同入門難相反熟悉到精通變得容易抄玩家自己研究的和抄官方給的都是抄都是被教但是玩的爽不是最終目的嗎適當的官方引導和保證遊戲平衡可以讓你玩的爽點自然就沒人BB暴雪教你玩遊戲了

8樓:暱稱資料已損壞

我告訴你為啥你會感覺暴雪在教你玩遊戲吧,因為暴雪遊戲更新勤快,大多數單機遊戲更新三四個版本頂了天,遊戲出的時候是怎樣的到後來都不會有大的變化,遊戲發售以後很多修完bug就完全不管了,大多數國內網遊更新甚至可能還不如暴雪的自家的單機遊戲,暴雪遊戲涉及玩法的也非常多,你自然覺得在叫交你玩

9樓:氏王目田

世界上是沒有暴黑的,只有暴白和扭曲的暴白

當你有了這個疑問,說明你已經認識到乙個問題「要麼你傻了,要麼我傻了」

「是啊,我的傻兒子」

10樓:李CC

①我們覺得聖騎士的傷害過高是不合理的,因此調低了傷害。

你特麼又教玩家玩遊戲。

②聖騎士的傷害高是遊戲機制的一部分,因為這很coooooool設計師我問候你全家。

③我們覺得聖騎士的傷害過高是不合理的,因此調低了傷害。不過中國伺服器忘了開了所以暫時維持原狀。

賈君鵬你媽媽喊你回家吃飯。

11樓:孟多

其實本質上,所有遊戲做出來都是製作公司設計好想教你的內容 ,但是好公司會給玩家足夠的探索空間和合理的正反饋,極大增強趣味性。顯然暴雪這兩點都沒做好。

12樓:學而思

以前玩遊戲是為了放鬆,玩了以後感覺很爽,現在工作以後發現大部分遊戲要麼是氪金,要麼玩了以後成就感很小,反而累的要死,不知道是不是老了,單機遊戲的路上越走越遠。

13樓:Cismore

你自己也提到了這樣一句話「按照設計師的想法來」,這個思路倒是對的。試想一下,不提網遊,光提單機遊戲,按照主線任務一條路走到黑是否也屬於你說的「按照設計師的想法來」,也是屬於玩家進行遊戲的內容在策劃的預想範疇之內。所有的傷害資料,效果數值,全都是由數值策劃一點點做出來的,強勢職業或者角色是,弱勢職業或者角色也是,只不過網路遊戲對遊戲平衡的改動讓你覺得是按照策劃的思路來走,而單機遊戲,或者是策劃偷懶不更新版本的遊戲沒有變更平衡數值,讓你有種沒被操控的錯覺罷了。

至於不按照設計師的想法,那恐怕是用了外掛程式或者修改器,甚至是漏洞吧。

14樓:Rory Shi

教玩家玩遊戲是因為公司聽取玩家意見的時候玩家就理所當然地接受了,也算是倖存者偏差吧。拿爐石傳說來說,他自己出的激勵機制因為相關卡不實用現在已經基本廢棄了,但是玩家喜聞樂見的發現機制就一直繼承了下來並且越出越多。

所以暴雪也並不總是教玩家玩遊戲,只是選擇他認為能讓遊戲更具娛樂性和商業性的模式開發並保留下來而已。

15樓:橘子君

如果暴雪不總教玩家玩遊戲就會變成拳頭公司那個樣子,改動不斷,拳頭就是個不停強迫按照他的定位玩遊戲,卻總被玩家反教育的乙個典例。暴雪在爐石的採訪中說過,是遊戲職業總會有墊底的,只不過是時間問題。。。這和拳頭吹的所有英雄50%勝率的思路完全不一樣,雖然暴雪的遊戲中經常不平衡,但從未有過拳頭奧恩一出勝率29.

9%和上賽季狼人勝率75%的驚人差距,雖然不能否認的是拳頭的改動和更新很快,但較於暴雪來說它的改動存在的風險很大,打臉機率很高。暴雪定的思路明顯而且單一,在遊戲過程中很少跑偏,教玩家遊戲不光是為了玩家還為了它自己

16樓:「已登出」

暴雪沒有教你玩遊戲,他們只是在用腳做平衡。

講道理,爐石新版紫卡裡面,有幾張強度達到終極感染的?同樣的,D3,wow,ow。有些同樣的問題所在,wow暗牧狂暴戰,比起其他職業,同裝等下,按照欽定的天賦點出來,強度就是比你野路子高三五倍,不是想法問題,在沒有任何參考的情況下你玩的是暗牧你也會按照欽定的套路點。

因為什麼,天賦是每層三選一,然後兩個毫無用途的天賦和乙個強力到超模的天賦在一起,你會為了「樂趣」或者「自己的創意」去點毫無用途的天賦?

所謂的暴雪欽定套路,是某一套路就是比別的無腦強,你的選擇只有同流合汙或者付出比別人多幾十倍的努力,就好像抄卡組,其實不抄也一樣組卡組,只不過把超模卡和不虧費用的卡組合在一起,然後多磨合處理幾次。最後組出來的卡組大同小異,為什麼,能用的卡就那麼多,抄不抄的,不抄卡我怎麼也沒看見有人帶351熔岩暴怒者?

其實所謂的教你玩遊戲,就是用腳做平衡而已。

17樓:WILL YOUNG

暴雪的遊戲製作組和平衡組從來不會去聽玩家的意見,他們總是按照自己對於遊戲的定義和理解來改動。特別是平衡這塊,要麼太強要麼一刀砍死,如果出現意料之外的玩家發明的高強度高趣味的玩法,絕對會馬上被砍掉,而不是尊重玩家的想法保留修繕。再加上暴雪趨利之心之重,遊戲後期運營也是朝這個方向走,提公升遊戲的品質上的努力往往不盡人意。

暴雪的遊戲質量大部分都很高,所以才很形成剛出來時一片叫好一片火熱的情況,只是可惜在公司上層人眼裡,它們也不過是賺錢的工具而已,至於這些行為會不會透支玩家的熱情和遊戲的壽命,他們才不會在乎。

18樓:似水年華

這個問題我感覺就有一定的問題。遊戲包括玩遊戲和製作遊戲的。所以遊戲製作的初期都是設計師乙個乙個的設計出來。

然後根據玩家的反饋結合遊戲的環境進行相應的平衡調整。就好比你生存在這個世界機會得遵守這個世界的生存法則。在遊戲也是一樣的你竟然玩這個遊戲遊戲本來就有乙個大規則在乙個大規則的前提下你可以自己去設定或者說是發現一系列的小規則都是沒毛病的。

這也不叫暴雪總是在教咱們玩遊戲。

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