網遊為什麼要分那麼多的區,而且資料不能共享,更多的因為技術侷限還是運營需求?

時間 2021-05-11 20:26:04

1樓:

注意題主問的LOL、CF這類遊戲。

和COC情況有點接近,老使用者與新使用者並沒有什麼衝突。

每個區都是有很多新使用者。

這類遊戲不靠滾服掙錢,即使分多個區,也很少有玩家在多個區大量充錢。

他們仍然會主玩乙個區,偶爾在別的區陪朋友玩,當然也不排除有滾服充值使用者,但是比例太少。

不過他們與COC不同的一點是:COC對網路要求不高,不是即時對戰。

而LOL、CF對玩家的網路要求就高一些。

我認為可以通過玩家網路運營商分成電信、網通兩個區。

注意是兩個區,但不是說兩個伺服器。

匹配遊戲的時候再臨時分配對戰伺服器,乙個伺服器滿了,在分配乙個新的伺服器。

我也不懂技術,不知道我的想法是否難以施行。

或者是分多組伺服器確實能多賺不少錢?

我的回答作為題主的補充,希望大牛們在我的基礎上回答。

2樓:冰糖葫蘆娃

不同意@劉鑫同學的觀點。

我覺得分割槽的主要目的是優化玩家體驗

對於任何乙個地圖的設定,都有乙個最合適的玩家數量範圍。人少了就會無聊寂寞。沒人跟你組隊,沒人給你開門,沒人給你切石頭,要啥沒啥。

反過來人多了就會體現出遊戲資源的不足。你能想象一片人在野外等刷怪麼?5分鐘的任務乙個小時還沒玩,還不算這些搶怪玩家之間的衝突對心情的影響。

因為不可能他設計出乙個適合所有玩家數量的地圖,所以為了把遊戲人數限制在乙個合理的範圍內,只能把眾多遊戲玩家分散在不同的伺服器上。人數少的時候伺服器也少,不至於找不到隊友和你一起任務。隨著人數增加逐漸開放新服,緩解老伺服器的壓力避免人數過多。

另外乙個次要的原因就是每個遊戲都為玩家設計好了生命週期,在乙個伺服器上完太久生命週期走完了就失去了樂趣,但是在新伺服器上大家從零開始又是一輪,所以新區開放也會吸引大量玩家。

關於對禁止隨意轉服的限制,主要是出於公平的考慮。老的伺服器個方面發展成熟,如果這些高等級的人物、裝備、專業技能以及貨幣湧入新服會對其秩序造成極大的影響。(比如同樣是30塊錢的點卡,新服只要150金幣,可能老服就要上千。

幾年前的資料。)

而技術問題則是其次的。對伺服器軟硬體的設計都是針對滿足遊戲設計的,遊戲需要支援多少併發玩家,軟硬體也就會相應設計成能滿足需要但是又不過分浪費的樣子。以現在的技術水平,完全可以做出比現在支援玩家數量多得多的多的伺服器。

所以說,網遊分割槽的最主要原因還是運營需求,而非技術限制

3樓:

每個玩家會在遊戲中獨佔或消耗一定的資源,這類資源包括:

1. 虛擬世界中所佔的「空間」,北京市 1.6 萬平方公里容納 3000 萬人你會覺得擠,同樣,網遊製作乙個 1.6 萬平方公里的虛擬世界容納 3000 萬人,玩家也會覺得擠;

2. 公共區域怪物、物品獎勵,怪物就那麼多,你殺了別人就殺不了,礦也就那麼多,你挖了別人挖不了,要說加快重新整理速度,太快了總會影響玩家代入感及使用者體驗;

3. 排名,每個伺服器只有乙個排名第一的;

4. 伺服器計算、儲存、頻寬資源;

5. 客戶端計算、頻寬資源,同屏人太多大多玩家機器吃不消;

其中 1,2 常見於 MMORPG,可以通過增加遊戲內容來解決,你覺得 1.6 萬平方公里不夠,那 960 萬平方公里總夠了吧,但這要成倍的增加製作成本。3 是相當一部分頁遊、手遊的吸金手段,這種資源的減少往往會動搖他們的收入。

4,5 在 1, 2 解決後基本可以通過技術優化來解決,但也需要開發成本。

最簡單又可以同時解決以上 5 種資源緊張的方法就是開新區了。

很多遊戲通過「副本」的方式解決了 1 和 2,而魔獸世界更是做了跨服副本和跨服組隊,把伺服器之間資料打通了。所以你如果在玩魔獸世界的話,即使不在乙個伺服器,你和你的小夥伴們也可以一起戰鬥。

很多遊戲甚至設計上完全避免了以上五種資源的競爭,這樣這種遊戲就可以不分割槽了,典型的如開心農場和 Clash of Clans。這種遊戲的特點是,沒有公共區域和公共資源,每人乙個「副本」;不注重排名,或者只注重好友之間的排名;玩家之間的每次互動往往是兩兩之間的或者是有限幾個人之間的。

4樓:

技術問題是個大頭。ccp那幫人員的技術實力相當不錯,整個伺服器關於會戰,jita的優化也是從剛開始會戰幾百人過門掉線一半到現在會戰不卡炮乙個長期演進的。這還是個已經快10年的遊戲了。

另外一方面系統設計上如何兼顧新人和老人是個很麻煩的東西。

5樓:Ricky

1個帳號資料共享到所有區那運營商還玩個球了,靠什麼賺錢去啊。

技術上不是不能解決,就是單一伺服器的,但這個沒意義,排除網路切換問題不說,網遊有個名詞叫「洗使用者」,經常有大批玩家從老區集體轉到新區的,這樣又賺一輪的錢,不然為什麼運營商那麼喜歡開新區呢。

題主的問題太單純了,完全從自己角度考慮,但實際上真的這麼實施之後恐怕你就不會想玩那款遊戲了,因為資料完全是亂的。

6樓:

根本原因:伺服器無法同時處理過多玩家的操作(你想天天宕機?)。

顯示服務區的擁擠狀態:10年前就有了,但解救不了根本問題(人多一樣擁擠)!

一區多線區:10年前就有了,但解救不了根本問題(同一資料庫,人多依然處理不過來)!

你想多區共用乙個角色?依然是用同乙個資料庫,人多一樣處理不過來!

總結:等一下個工業革命來臨吧,親!

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