《爐石傳說》砰砰計畫的冒險模式為什麼設定成生存 映象 斬殺 清場這四個版塊?

時間 2021-05-11 19:18:42

1樓:龍甲不犬

我覺得這次的冒險做的很好!可以幫助爐石新手玩家快速高階,幫助我們這些鹹魚老鳥回顧爐石!我出了最後狗二蛋的清場看了下攻略其他都是自己過的(有乙個塑料朋友坑我說惡魔之火一定要打自己,就這樣我在這關打了30分鐘!

最後忍不住了看了攻略!)

老規矩!瓦莉拉鎮樓!

2樓:於凡

這幾個版塊只能說包含了大部分的實戰技巧,但是還有一些技巧沒有涵蓋進去,還是因為受到不能進行人機對局的侷限性,冒險模式謎題實驗室只能在自己的乙個回合中實現本次關卡的任務,但是這個冒險模式打下來難度就已經很高了,確實意識到自己和大神間的差距,也學到了很多細節,比如苦潮多頭蛇這張牌在血量是負的時候也能觸發他的效果,只靠北郡牧師過牌就能造成很高的傷害,褻瀆地獄烈焰合理配合可以過牆,爐石還有很多可以探索的comb,真的很有意思。

3樓:阿豪

我想替斬殺版塊說句話,很多玩家說斬殺很難看出來,尤其是在實際的比賽中,在比賽壓力的影響下更難,看出來斬殺難,算出來斬殺也不容易,但是我認為最好的學習方法就是模仿,玩家通過模仿斬殺的情景,在自己實際的對戰中更能分析出場面,知道什麼樣的場面是可以斬殺的,甚至有的時候可以將對手的血量降到足夠低,讓對手被迫解場,從而獲取勝利。有的時候給對手血量壓力就能達到制勝的目的,對手血量低就不敢輕舉妄動,只能被迫解場。

4樓:檸檬花扣

這個問題我確實思考過,我認為暴雪不會單純為了娛樂為了解迷而設計這款冒險模式,不然這個冒險模式就顯得有些膚淺了。

就像前兩個冒險模式一樣,為什麼會出雙戰吼和雙亡語這樣的寶藏呢?

因為在裡面能玩到克蘇恩體系和青玉體系,不同的寶藏對應這冒險獲勝的不同套路,設計師想讓更多的玩家能夠體驗到,了解到這些套路是怎麼打出的。

而且這樣增加強度的方式給遊戲帶來了很大的樂趣。

而對於這次的冒險模式設計出來的目的就是讓玩家學習,

在這次的冒險模式中玩家可以學到很多的知識,

設計成這四個版本的目的就是為了讓玩家進行全方面的學習,

而乙個玩家想要獲勝需要有幾個因素:場面、節奏、血量,

場面不僅指己方場面還有對方場面,自己場面足夠強才有可能獲勝,對方場面足夠弱才不至於失敗,所以要合理清場、關鍵的時候斬殺,

而清場這個關卡設計的最好的地方在於還要把自己的場面清掉,而在實際對戰中我們要盡量保留自己的場面,但是這樣在訓練模式很難做到,反而讓玩家精準的殺死自己的隨從更能讓他們意識到這一點。

映象能夠讓玩家意識在隨從站場不是隨意站場,要意識到站場也會給自己的場面帶來影響,類似於防背叛,碾壓牆這些東西都需要玩家自己注意。

生存則教會玩家不遺餘力活下去,只有苟活下去才能獲勝。

5樓:咕特曼

官方發布的爐邊閒談你一定沒有看…

6樓:「已登出」

斬殺是很有用的,特別是奴隸戰那關,真的是時代的眼淚啊……

清場只有幾關有用,大部分關卡要把自己的隨從清掉,實在是有點傻,不過褻瀆那關確實印象深刻

映象沒用,生存沒用

7樓:斯戴勒·赫

實戰幾乎只有斬殺有用,清場勉強有用,生存幾乎沒用,映象完全無用。這就是純解謎遊戲,類似於象棋殘局,象棋殘局在實戰中也幾乎走不出來。這個冒險接近於乙個全新的遊戲模式,當然不可否認它對深度認識爐石的計算是有幫助的

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