為什麼沒有教育相關的遊戲或者其火不起來?

時間 2021-05-10 13:40:44

1樓:小野貓會咬人

做過教育,做過遊戲,但是沒有做過教育遊戲,算強答吧。

火不起來的原因:歷史

我在小學三年級還參加了「上網到底是弊大於利還是利大於弊」的辯論,而現在持「弊大於利」的可以放棄上網嗎?

所以,當從小就可以接觸到電子產品的孩子成為了父母,那麼這個問題就可以解決了。

2樓:東方昊

準備寫個長回答,多次更新。

遊戲的特點是獎勵和反饋,學校學習的特點是難度較大,這就導致把學習內容簡單地套進遊戲機制內,會造成體驗的卡頓,玩一會就要去解決新的難題,難免會心生厭煩。遊戲是自由的,但學習是義務的(被強迫的),因此強制性是遊戲與教育的根本區別之一。

還有個問題在於獎勵的性質,遊戲內部的獎勵都有助於接下來的遊戲過程,但學習則不一定。因為學校教學內容的特點是分支多但是挖掘不深,乙個分支走完後就開始下乙個,不太容易形成積累優勢。

因此如果要開發教育遊戲,那麼首先是教育的遊戲化,還是需要依附於原有的教育體系之上。這個時候它的表現形式未必類似電子遊戲,更可能表現為學校的活動與老師個人的教學藝術之上。例如組織校內活動,班級評比交流。

(當然,對於絕大部分中國學校而言我是不指望了,師生比太低,教師學生時間緊張課業壓力大,令人窒息的學校氛圍老師的薪資待遇體系等等,都讓老師不得不選擇壓榨學生。也許部分貴族學校有餘裕,但這類學校多唯歐美馬首是贍,因此實際上選擇他們就等於選擇國際路線。)

而要做成典型的電子遊戲形式的話,就必須基於已有的遊戲系統之上,做成帶有學習內容/噱頭的遊戲。舉個例子,poly bridge就涉及力學,建築學知識。而十字軍之王這樣的遊戲則涉及歷史知識。

但是知識只是他們的內容之一,他們核心的賣點與機制還是和傳統遊戲相一致的。而且他們的知識密度太低,作為教育產品是不合格的。

因此當談論教育遊戲的時候,要先考慮是教育遊戲化,還是遊戲知識化(姑且這麼說吧)。

那麼它們的演化路線究竟會是什麼呢?我先做乙個初步的假設:

學校教育:老師個人的教學方法——學校的教學制度——校際聯合活動——風潮(起作用的教學設計只會在地位近似的學校之間傳播開來,算是一種模因。)這裡對教育遊戲化的定義是,基於既有的學習內容,以非強制的方法開展的學習行為。

這裡的著重點是非強制性,以此為基礎去設法調動學生的積極性。但一旦效果被證明,成為功利化的文化資本之後(類似於各種藝術考級),這種非強制性也會被削弱吧……

3樓:機智的E君

樓上很多大佬說的都很好,市面上的確已經有不少教育相關的遊戲,只是很難火。我從另乙個角度補充一下我的一點想法。

如果把教育遊戲定義為以教育為第一目的的遊戲,那麼:

教育類遊戲基本是內容消耗型遊戲,而內容消耗型遊戲很難大火教育內容彈性低,不利於與遊戲框架融合讓遊戲更有趣

教育就是傳授知識和技能的過程,那麼被傳授的知識、技能可以被認為都是一種內容。教科書裡面的公式、定理是內容,教科書這個東西則是承載內容的載體。如果把教育類遊戲定義為以教育為受邀目的的遊戲,就是拿遊戲作為載體,去裝一般出現在教科書裡的內容。

這件事情不是不能做,而是確實很難做到火。

做遊戲的時候,我們常會把遊戲分成框架和內容來看待。框架一般指的是這個遊戲的機制、規則,內容則是在這個框架裡填充的劇情、風景之類。

舉個例子,PUBG裡的「拾取物品成長、縮圈、決戰至最後一人/一隊獲得勝利」是遊戲框架,吃雞地圖裡的風景則是內容的範疇。PUBG的大火顯然依靠的是出色的框架,與其框架類似、內容大不相同的《堡壘之夜》、《Apex》都取得了很好的成績,一直延續著這個玩法的火熱。這種以遊戲框架機制取勝的遊戲,很容易讓玩家一直長留在其中反覆地玩,哪怕內容非常有限(只有很少的地圖,沒有劇情),玩家也能在遊戲框架的引導下反覆追求、獲得正反饋。

再舉乙個比較極端的內容消耗型遊戲作為對照,《命運石之門》這個遊戲的玩法機制非常簡單,遊戲主打是作為內容的劇情。解鎖完所有的結局之後,玩家對劇情內容的消耗基本就完成了。如果開發商不出新的劇情,玩家也就沒有動力不斷的重新玩這個遊戲。

開發商內容填充的速度遠遠小於被玩家消耗的速度。所以總體上,玩家在這類遊戲上花費的時間是比較少的,玩的時間少就不利於火。再者,這種內容為主的遊戲基本都採用內容付費形式,需要提前付費買斷內容,這種商業化模式提高了進入門檻,遊戲的群眾基礎會更小,也就更難火了。

回到教育遊戲。如果教育遊戲的第一目的是讓玩家學到東西,也就是在寓教於樂的過程中突出的是「教」而不是「樂」的部分,那麼內容一定是極為重要的。主打內容的遊戲想要維持生命,就需要大量的內容填充供玩家消耗,這對遊戲的製作來說是很大的成本。

再者,如上一段所說,這類內容消耗的遊戲往往復玩性差、內容付費導致門檻高,本身難火。

從遊戲設計的角度來看,教育遊戲的內容是某些已經存在的學科知識、技能,這就意味著遊戲設計者更難去為了遊戲的玩法框架去創造、修改內容。在做遊戲的過程中,設計者常常會創造故事設定來貼合某個規則/機制設定,比如《堡壘之夜》裡為什麼地圖裡有了雪地?——因為寒王來了。

寒王就是遊戲設計者為了遊戲設定自我創造的內容。在框架和內容融合的過程中,內容的彈性往往是比較大的,所以在專案組裡一般也都是文案去遷就玩法。而當遊戲承載的主要內容變成嚴肅的知識、技能時,設計者就不能胡編亂造、憑空新增概念。

如此一來,遊戲設計者的空間也就更小了,也就更難把遊戲做的更好玩。

總結一下,教育遊戲作為很難好玩的內容消耗型遊戲,要火真的很難。

4樓:月光舞者

看你怎麼去看這個問題了

專門去進行教育的遊戲,或許的確不夠火,雖然一些百科問答類遊戲在遊戲廳投幣率也算可以

當然說到底,雖然部分遊戲有助於幫助人掌握一部分知識內容,但總體遊戲和教育學習並不是一回事,就像玩和健身也不是一回事,打羽毛球是一種娛樂有助於健身,但並不是所有健身都可以用娛樂去加強樂趣的

5樓:楊狗

以中國國情分析。

第一步先得有人用心做遊戲,建立成熟良性發展的遊戲產業網。

第二步要有人用心做教育,不說掃除流毒,應試教育用心也是用心。

第三步推倒原有基礎教育中的劊子手——人民教師和家長並進行重建。

第四步整合人才,開始做「教育遊戲」。

然而,第一步就進行不下去。

第三步根本不會進行。

6樓:KyranWang

自題主提問到現在已經3年了,實際上,不論是兒童早教應用,還是兒童泛遊戲化應用,從題材型別玩法到硬體和技術的支援,都得到了很大的發展。

但問題是兒童應用的市場占有率、關注度和其它方面的表現,好像也並不是很好,這方面的資訊還是非常少。我覺得可能有幾個因素吧。

首先是家長對這類產品的認知是很明確和統一的。就像前面有位答主說的那樣,家長願意通過早教應用對孩子進行啟智和認知練習,但是絕對不願意孩子沉浸,甚至單次體驗時長都不願意超過15分鐘。我們都知道產品對於使用者粘性的重要,如果產品沒有粘性,孩子不喜歡,產品出現粘性,家長又不喜歡。

其次是兒童應用的付費深度很低。使用者是孩子,購買者是家長,即便孩子喜歡的不行,家長願意在一款應用裡投入多少錢?實際上很有限。

但是,兒童產品的設計開發到上線推廣,成本也不小。想靠一款產品盈利就很不現實,產品線要做長,打造IP,做系列,公司就需要錢,需要融資(又有多少投資者對這個市場感興趣?)。

所以,我們看到,像TOCA BOCA,SAGO,熊貓博士這些公司都是做了一系列的家族產品。

最後就是平台渠道。應該說,現在任何產品都需要渠道,需要量,沒有引流真的是沒有一點自然量。那沒有定製,沒有平台,想自己做付費推廣導量,也不容易做,效果也不一定好,主要是投入產出比太低。

7樓:布魯斯韋恩

試問,閱讀文章、看圖寫話是語文教育的重要組成部分;那麼簡單的把他們做成電子版,提供引導、問題、輔助、獎勵和養成系統的文字冒險遊戲,為什麼不是語文教育呢。

餘恰恰認為目前所有的教材和習題、考試均可用情景化更強的遊戲形式替代。老師暫時還是需要的,畢竟現在AI不能替代老師的因材施教、人際互動的功能。

教育遊戲發展不起來不在產品方和需求方,而在渠道。

如學校、家長不支援而已,隨著觀念和技術的發展,必大有前途。

8樓:jiatian

【程式設計中國】初級和基礎課就是以遊戲闖關的方式來學習程式設計,但是在實際的推動當中還是會遇到很多的阻礙,部分家長認為這和玩遊戲沒有區別,避之則吉。

9樓:支浩宇

因為遊戲最主要的要素是技術,意識,配合。它的教育意義主要是在培養人格,學會怎麼做人。

外在的遊戲題材,比如歷史地理,科學人文等等,是很淺層的,體現不出遊戲真正的教育功能

10樓:裴新源

教育方面有遊戲啊,比如著名的《我的世界》就有教育版另外目前有乙個趨勢叫「遊戲化」,就是利用沉浸式遊戲工具來提高受教育者的操作水平

比如醫療行業的模擬外科平台

波音公司的模擬飛行平台

等等等傳統的桌遊也有用於教育的

最硬核的軍事類桌遊,光說明書就有2000頁,基本上快趕上正規的兵棋推演了。

除了軍事類桌遊外,經濟類的桌遊也有不少。

ERP沙盤模擬就很常見,經管系進行企業運營的模擬就經常用到這東西。

不過需要說的是。。。。這些和教育沾邊的遊戲,除了《我的世界》外都比較硬核,也非常專業化,基本上就是單獨乙個行業在用。

11樓:

小時候特別喜歡看百科類書籍,小學時天文地理詩詞啥的都稍微知道一點,然而到了高中後,對這些很難再提起興趣。因為考的東西很細很偏門。為了考你某個知識點,有些問題啥的都很奇葩,而且大家知道判卷啥的都是標點符號都不能錯的。

所以說一款遊戲提起你的學習興趣容易,教你乙個大概的過程也容易。不容易的是跟考試結合起來,能夠確確實實提高考試成績的遊戲,很不容易做出來。

12樓:王嘿嘿

我的世界(Minecraft)的紅石(Redstone)竟然沒有人提起,加上建築和MOD等,整個遊戲對小學生的邏輯和創造性都有很好的啟發。

Minecraft忠實粉絲,不吝給予這個遊戲最高的評價。

13樓:Fenrir

什麼是教育遊戲,我覺得很多遊戲都是,他們能指引我去學習更多。並不是只有兒時的小青蛙做算術跳荷葉才叫教育遊戲。

我上初中時,因為那時只能買到英文版的火焰紋章,我每天拿著gba,抱著牛津詞典乙個乙個查生詞,硬生生把封印之劍和烈火之劍啃完了。英語大幅提公升。還有逆轉裁判系列,我托表哥買的英文版,儘管有中文可以燒錄。

其中的語言技巧和大量的詞彙都對我的英語有很大幫助。

高中時接觸帝國時代,對其中的歷史人物很感興趣,為什麼這個國家是這個兵種,這個國家農民為什麼是這樣。於是我陸陸續續買了很多歷史書籍。

玩刺客信條讓我對其中的歷史建築和人物產生了興趣,於是開始讀很多歷史書籍還有學習達文西的作品。

玩文明之後我買了本聖經,因為我想知道很多宗教的典故出處。

對了還有暗榮的三國系列。拿著三國演義和三國志對著遊戲找異同,是我大學的宿舍樂趣之一。

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