如何評價爐石傳說中的突襲這一機制?

時間 2021-05-09 08:09:30

1樓:Thomas Lu

歸根到底,這個遊戲的目的為了在自己血量降為0之前先將對手血量降為0。打臉是一定的,只不過看什麼時候而已。衝鋒,一般代表著OTK或者快攻。

都是設計師眼中不健康的卡組。設計師眼裡推崇的是,隨從交換。而不是瘋狂打臉。

其實最符合這乙個思路的是動物園,可是它太便宜了。

不只是衝鋒減少突襲增多。你看看現在還會出很多打臉的法術麼?越來越少了吧。以法術出名的法師,已經多少個版本沒出過打臉的法術了?

2樓:企鵝王

突襲就是設計師眼裡的衝鋒

在爐石早期沒有突襲的時候

設計師需要一種人可以拍下後立刻啟用拿來解場像術士的大哥

屁股大就是為了解完場還能站場

但過了不久設計師發現玩家更熱衷於把衝鋒往你臉上砸就出了一張大牌

它就出來了

但是永遠不能打臉也太虧了

然後出現了877狂奔的魔暴龍

但是設計師還是發現沒有玩家願意老老實實拍下去7/7去撞怪而是用奇奇怪怪的方式直接拉出來撞臉(本人深受其害)

然後為了貫徹爐石是乙個以站場和隨從互換來互相磨血的乙個遊戲(不是)其實是因為設計師覺得你不按他想的玩很惱怒想教你打遊戲然後出了這個突襲機制

3樓:一羽過江

上一張衝鋒牌還是冰封王座的事兒,你就知道設計師多喜歡突襲這個設計了。爐石的勝利就是把對方的30血打完,衝鋒意味著能直接走臉,並且身材一般都很差,身材好的又很難打出combo,而突襲很符合設計師對玩家間隨從交換的希望,並且不至於像衝鋒一樣思路受到限制

4樓:wqx328

刻意將遊戲速度放緩,鼓勵玩家看重隨從交換,變相減少直接打臉頻率讓中後期卡組有一席之地,自然而然就有人把高費橙卡加到自己中後期卡組,有需求就有市場,有人要橙卡,那麼卡包也就賣的好了,爐石也就更好賺錢了

5樓:迷茫的死人

就是衝鋒的削弱版,相當於提前乙個回合的隨從交換的機會,在jjc這種地方更明顯些。相比於衝鋒,同費用的身材更好一些。在jjc中可以多拿些

6樓:Joker Juan

真香機制之一

以前剛剛出突襲的時候,大家都覺得這個機制什麼玩意,不倫不類。沒有了衝鋒的真男人屬性,感覺一點意思都沒有。

直到現在越來越多的隨從出現,玩家們也正視起了這個機制。這個機制成功的地方在於,能夠讓玩家不主重於乾臉突突突,而是更關注場面的交換和遊戲的運營。從以前的烏達斯塔,到砰砰博士的巔峰,突襲對於場面真的是影響非常大。

總體來說是乙個比較好的機制。

7樓:河豚魚

先說突襲的來歷

突襲就是暴雪心目中的衝鋒

設計師心目中的爐石勝利條件是靠隨從,不斷的鋪場解場,隨從一點點磨死對面,設計師把衝鋒當成解場牌去理解

這就解釋了為什麼火車王一開始是四費,因為設計師把火車王看成了一張中立法術(4費打6給對面叫倆1/1)。這也解釋了為什麼末日守衛作為衝鋒怪屁股卻有7點(解場後還能站場,高收益符合高代價:棄兩張牌)

但是後來設計師發現人們都把衝鋒打在對手臉上而非隨從,就想對衝鋒進行改動

這張牌就是設計師第一次改動衝鋒,但是玩家覺得這張牌過於憨,永遠無法打臉的機制讓玩家難以接受,導致這張牌進不了構築(不可否認冰吼在競技場是張好牌,但也僅限於競技場)

設計師想要教玩家玩遊戲的想法越來越強,設計師認為衝鋒就是要解怪而不是打臉,於是他們出了這張牌

這就是突襲的雛形,也是設計師心目中的衝鋒,這張卡進了構築但是並不是像設計師想的一樣,玩家千方百計的想讓這張牌打到對面臉上而不是拍下去解怪第二回合打臉

這張牌在天梯的情況終於讓設計師認識到了衝鋒是打在對面臉上而不是充當一張解牌,於是女巫森林一下出現了一堆突襲怪。

對於突襲的評價就是

拓寬了遊戲內詞綴的數目,讓遊戲更有意思。

就這一條,沒了,畢竟突襲只是設計師眼中的衝鋒,這個詞綴算是乙個補足

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那個獸人戰士 開局 不勝利,勿寧死 逃跑 我選擇死亡 你是不是對死亡有什麼誤會 獸人不應該是寧可被打臉死也不能認輸的嗎 你明明是選擇了逃跑 遊戲只講規則,就不要上綱上線了 規則範圍內一切都是自由。順便diss一下說看不起燒繩子的答案。髒也好爆牌也好燒繩子也好當年的守門員也好,一樣都是規則範圍內破壞對...

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