1樓:
SHUT UP! And take my MONEY!
這只是個戰略轉移,在碎片化的今天,運營乙個mmorpg、乙個rts和乙個arpg太蛋疼了,做得再精緻,再多人叫好,都不會賺錢,因為人會被更容易玩的遊戲吸引過去。
現在暴雪的重心在爐石、風暴加守望。
hots可以說是重新詮釋了dota系列的玩法,不同於dota—dota2—101培育英雄玩法,更注重戰略戰術的執行,著力於如何獲取最多的資源。用sc2的引擎只是為畫面增色,無他,哇,銀河編輯器好厲害哦。
2樓:謝繼林
Dota, 暴雪,,這是一代人的老朋友了。。
最近去了一次網咖,,好多小朋友玩著lol,然後好奇的問我玩的什麼,我說dota。。他問『網遊?』。
不知道lol怎麼樣。但對於好多人來說玩dota,,充滿回憶。
對暴雪,永遠期待
3樓:
我對暴雪的品質是有期待的。所以我還是對這款遊戲的前景抱有一定的樂觀。不過看到cody同志對dota2的信口開河,我還真是覺得,有時候膽子小不敢說話,也是乙個優點也說不定呢。
4樓:
SC2在國內不火的原因,與操作無關。SC2的操作相比SC1來說已經簡化了很多。RTS遊戲的魅力之一就是操作,如果把這塊內容過於簡化,許多APM高的選手將會變得和普通人沒有區別。
而APM是可以通過練習來提高的,這也是電競專案的基本要求。
SC2在國內不火的原因主要是戰網收費系統,不符合中國人免費的習慣。長期以來對於RTS遊戲免費的觀念一直影響著我們的消費觀念,你很難相像乙個對戰的遊戲還會收費,畢竟他不是魔獸世界那樣有豐富的劇情和許多人物。如果像SC1一樣的話,SC2肯定可以在國內流行起來。
其次遊戲本身的設計也存在許多問題,比如平行性雖然在不斷的調整,但是目前的自由之翼中人族的後期無力的問題還是沒有得到解決。而且單位聚團嚴重。人口佔比太高,很難在看到SC1茫茫人海的戰鬥場面,氣勢上不能和SC1比。
蟲群之心也沒有解決這些問題。
5樓:吳超
競技遊戲的本質在於遊戲規則和操作體驗,各競技方的平衡性、操作與遊戲複雜度的平衡性、機器的相容性……這些才是重點!
「撲克牌很好玩,各種玩法,經久不衰,那鑲鑽的撲克牌就會更好玩嗎? 」
6樓:周健睿-青鳥
現在war3上的地圖開發者看不到在sc2上開發地圖有什麼前景
暴雪出了這個,然後把sc2免費,這個地圖收錢,來告訴他們
「來吧,在sc2上開發地圖和在war3上不一樣,能賺錢!」
7樓:Tonbby
說實話,暴雪DOTA如果能盡早放出來並進入運營階段,我覺得還是靠譜的,至少能幫助網易從sc2超差的人氣中駁回一些顏面罷!
看看那些英雄設定,起碼都是些耳熟能詳的大boss們,有些可玩性,相信很多dota玩家也願意從war3平台跨入sc2平台感受一下別樣dota的魅力。
至於為什麼暴雪要這麼做,原因也很簡單,dota做為暴雪產品war3的乙個附屬品,居然人氣最後超過了本體,暴雪也很不甘心。。。看到別人再用dota大做文章,自己不去吃一口這個大蛋糕實在說不過去!
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