RTS 真的比 MOBA 類 DotA 操作更複雜嗎?技術要求更高嗎?競技性更強嗎?

時間 2021-05-08 15:55:35

1樓:AKLL

星際爭霸是很難的,競技性很強的,魔獸爭霸門檻低於DOTA2,略高於英雄聯盟,競技性和DOTA2,英雄聯盟乙個水平。

魔獸爭霸沒有逼格,星際爭霸在競技遊戲裡逼格極高。

但是魔獸爭霸,DOTA2,英雄聯盟的娛樂性都很高。

2樓:緣溪行

lol你打個人機想輸都難

war3,本人斷斷續續打了近十年,都是pve,酷愛獸族,就喜歡玩劍聖,目前的水平,跟人機打的有來有回,大概四六開吧

3樓:美的私人空調

操作不是乙個數量級的沒什麼可說的也懶得說給張圖自己體會一下這還是休閒模式打野人

帝國老粉了一路從二玩到了二決定版

也不是不玩lol和dota 恕我直言 lol開個人機你讓個不玩遊戲的選個無腦點的東西一頓亂按都打的死

4樓:弘毅

我覺得moba並不比rts簡單。

真是那麼簡單,rts選手還不是趕緊組隊搶錢,大把的比賽獎金等著他們。

看看一些人的回答就感覺沉浸在自己過往的經歷中不能自拔。

Moba中,玩得就是乙個英雄,所以對於乙個英雄的開發深度是遠遠超過對戰中的英雄。

5樓:

嗯……我猜是。曾經在家屬的帶領下去嘗試了星際2,因為新冠肺炎放假在家閒著無聊試了下LOL。家屬建議我玩LOL,按他的說法,我打星際的時候完全不知道自己在幹嘛。嘻嘻。

6樓:贄殿遮那

幾年前LOL和dota互噴的時候LOL玩家的乙個噴點可是乙個破遊戲為什麼要這麼難這麼麻煩

十幾年前war3和dota互噴的時候dota玩家的噴點可是乙個破遊戲為什麼要這麼麻煩這麼難

然後現在就反過來了?倆人一級一級的喊了這麼久的我比你簡單就反過來了?

天天這個難這個簡單這個有競技性這個操作上限高。

跟你們有毛關係啊?

我打的遊戲比你打的難所以我比你強?

上王者了麼?上聖劍了麼?天天閒的五脊六獸的吵吵起來沒個完?

還有什麼這個遊戲火所以這個遊戲一定好遊戲性一定比別的遊戲強腦子是個好東西,希望大家都多用用他不要生了鏽用句09的話,打個破遊戲有什麼好叼的啊,我打遊戲拿冠軍的時候你們在幹什麼呢?

吶?幹什麼呢都

7樓:

RTS類遊戲地球上最難我再說得直觀點吧星際魔獸三星際二地球上最難的電子遊戲沒有之一是真正的可以當作競技來比賽而非遊戲(娛樂)來玩的遊戲對職業比賽來說趣味性可能不存在只有競技性就技術難度複雜程度需要人投入的訓練以及鑽研程度遊戲過程中從第一秒到最後一秒持續不斷的窒息感和緊張感而言沒有其他類別的遊戲可以比肩

8樓:歸零

我覺得一款遊戲的操作或者說技術難度上限極高的證明,就是人類在純拼操作,或是用計算將運營控制的分毫不差的ai面前毫無還手之力,而策略性上限極高的表現是這樣的ai在真正的比賽面前被人類吊錘。

參考mana打alphastar最後一盤,以及15年嘉年華的sOs,以及serral

9樓:葦名一心

說不難的,來下個星際二,搜尋測試圖 ,做以下幾個測試:

1:槍兵甩小狗毒爆(相當於你操控一票adc走a移速比你快的上單)2:用人類和星靈打大規模交戰試試,你要操作槍兵光頭走a,還要操作脆的一比的幽靈放技能,完事兒還要操作維京戰機集火點對面巨像。

做完後再來說

10樓:冷稀飯

玩過星際魔獸dota和lol。

個人感覺,對於頂尖高手,難度都差不多。他們在遊戲關鍵時刻的手速,大腦轉速,反應速度和注意力基本上都達到了人類的巔峰。

當然整場比賽來說,星際魔獸更加強調大量的操作和戰術的制定。lol這種,在操作的同時需要隨分析場上的形式和對面在幹什麼,我們該幹什麼,但是操作相應要精簡些(注意我說的是精簡,不是簡單,lol運算元要求沒星際那麼高但是容錯率低)

對於我們普通人來說,可能星際這種操作更難,因為常人連入門操作很難達到。我15年在花山專案,有兩個同事和我打魔獸3。我本人操作,不造塔純操作能打令人發狂的不死族+中等難度任意電腦。

但是對他們兩個任何乙個人,我+乙個令人發狂的電腦,和他們是三七開的勝率。

打個比方,lol這種相當於中國象棋,基本套路了解一下都可以下的有來有回。星際魔獸這種相當於圍棋,從會下到業餘愛好者到業餘選手到職業選手到頂尖選手每一級都是極大的鴻溝。

當然,我們這種普通玩家玩哪個都是娛樂。我打lol比dota比魔獸星際確實要輕鬆很多。當然無論是lol還是魔獸星際,我都沒和高玩們比的意思。感覺他們玩的和我們不是乙個遊戲~~

11樓:給大佬遞茶

看到很多大佬都說RTS門檻比MOBA高,這其實是星際2新玩家少造成的特殊現象,其實就段位提公升速度來看,貼吧很多乙個月苦練就提公升到鑽石,宗師的大kai佬zi,這在moba是不可想象的,從這個角度看rts上手反而更容易。

實際上這兩種型別遊戲都沒有門檻高低一說,如果以新手勝率來比較門檻高低,那就很有趣了,星際2的玩家人數和青銅大佬宗師雞的特殊文化都導致新人很難遇到新人,從而遊戲體驗極差,但再理想情況,人同人的對抗(足夠多的新玩家,合理的匹配機制)是不存在門檻

再說難度,rts>moba,或者說SC2>DOTA2。

得出這個結論的前提是職業選手,都能代表人類在這兩款遊戲裡的巔峰狀態,至少目前是巔峰。而職業選手的失誤就提現了想達到巔峰狀態的操作難度。

從這點來看,SC2就比DOTA2難太多了,經常在比賽中看到各種神奇的地方:C9斧王水泉送盾飛龍騎臉 shift出問題剛猛機械人打成養生人族就別說忘記公升科技 A爆自己基地這種失誤

星際二單場比賽需要處理大量的資訊造成了這種狀態(更容易出現失誤)

如果沒有那個男人,SC2明顯難度要下降很多

12樓:[已重置]

主要對意識要求高,lol看別人裝備出針對,插眼團戰弄好久差不多了,星際是要見微知著,看科技掛件和農民數量,補礦數量就要有所判斷才行

13樓:雪雁

首先給的鏈結問題就是引戰問題或者是沒腦子的問題自己下個星際體驗一下不好嗎

乙個個回答問題真的操作更複雜嗎是的

不光是操作整個遊戲都會更複雜

首先是地圖我們以星際和聯盟舉例

星際地圖千變萬化這兩個賽季沒有四人圖但是不保證之後會有三人和四人圖回歸比賽

moba地圖除了某涼是不會變的那三張地圖以外都是一樣的

就地圖大小地圖資訊 (草叢高地瞭望塔障礙物空軍絕對隱蔽點)聯盟有的星際有聯盟沒有的星際也有

然後是操作星際的操作分別有運營拉扯技能和微操

聯盟的操作有微操和技能還有買裝備

運營自然是很簡單的下建築造兵開礦等

拉扯是巨集觀操作通俗來說就是拉陣型展開成弧形還有走a

技能的話就是各個兵種自帶的技能需要人為釋放

微操包括走a但是有比如四狗戰死神拖殘血狗閃追集火跳散槍兵等操作

聯盟的微操在於走位和走a還有補刀當然還有放技能

我們把運營等同買裝備好了

星際所需要的操作仍大大超過聯盟

但是聯盟不光追求精準更追求時機總的來說這兩方面是唯一聯盟高於星際的操作點畢竟星際沒有組合技也不能光速qa 只能光速注卵

技術要求這是乙個很模糊的概念

什麼技術要求如果是說微操那麼其實不會差的太多

如果說總操作量那肯定星際多一些

操作難度的話肯定是星際高一些

大部分在自定義可以做出來的操作比如r閃在實戰中會比較困難

競技性的定義是什麼

就是緊不緊張刺不刺激好不好玩配不配合?

如果是這樣的話這種東西太主觀每個人想法都不同

14樓:Woooops

不好正面證實我來側面證實一下星際美服鑽一左右 lol娛樂玩家不打排位

一般打lol 死的時候或者被秀了會點一根煙然後斷斷續續抽完

有一次打星際天梯等對局的時候點了一根煙(畢竟dead game,匹配等個兩三分鐘很正常), 結果那天抽了一口就匹配到人了,那根煙在我的菸灰缸裡燒完之前我都沒有機會再抽一口。

15樓:

DOTA難點與競技性強,不只在操作,更關鍵在於配合。

TI6冠軍wings單論個人能力,僅僅只是職業中上游,算不上絕世高手,但憑藉著團隊間的信任,拉扯,以及自己如海的英雄池BP,傲視群雄,TI6上打遍天下無敵手,而且還敢拿屠夫炸彈玩雜技。(ps:TI6勝者組,wings唯一兩場敗績皆因選了當時版本,在職業大賽上不可能出現的屠夫和炸彈)

TI8冠軍OG,更不用說了。TI8開賽前,隊內大腿fly,S4遠走美利堅加入EG。OG利用短短兩個月組的臨時野路子陣容,便開始征戰TI。

雖然天梯路人王Tpson算得上高手,但LGD中單選手maybe則更是絕頂高手。剩下的位置,一號位Ame個人實力也是比ana強乙個檔次,剩下的位置更不用提了。天選之子,2023年公認全dota第一MVP選手FY更是妙到毫顛,無可爭議。

可為啥冠軍是OG?開賽前所有dota觀眾和職業選手都沒看得起的OG?

其他不說,單論競技性,dota自己是獨樹一幟的,實話。類似wings,og這種傳奇,其他遊戲不可複製,也複製不了。

「因為dota,是五個人的遊戲」

16樓:XX123

我以前也沒事嘲諷lol簡單沒有卡位沒有樹林,卡事業,後來我想起來我要war3 玩3c 甚至真三,我才想起來恐懼。dota很難嘛?除了出裝備複雜點,以前我單手玩你們信不

17樓:麻油

要看是啥rts,拿dota的原型war3 這款遊戲來說,遠古時代有位選手叫magicyang,apm不到一百,照樣打比賽,玩的比大多數玩家好那是肯定的,人稱戰術大師,種族是暗夜精靈,後來魔術楊當解說和BBC搭檔也是一代經典war3解說組合。

18樓:流風之回雪

moba遊戲裡少補乙個兵,這種級別的失誤,在RTS遊戲裡就是大劣勢,類似被偷了幾個農民,前期科技或者建築慢了幾秒。

MOBA裡團戰輸了一波這種級別的失誤,在RTS裡就是直接沒了。一點翻盤機會都沒有的那種。

19樓:xsam510

從遊戲態度上就可以略知一二了

打DOTA類遊戲我還可以聽歌還可以跟朋友哈啦,甚至小輸一點無所謂...

可能靠乙個神操作神配合就逆轉了

打RTS...全部禁音...音樂也不放必須全神貫注

20樓:ammo1335

光是一心多用這一點就已經能讓傳統RTS在上手門檻和複雜程度上完爆絕大多數遊戲了,一邊前線作戰一邊運營基地一邊思考戰略戰術,所有這些必須每時每刻都要持續進行且任一環節出現漏洞都有可能招致滿盤皆輸,光是玩家所負擔的心理壓力就遠不是其他型別遊戲可以相比的,更別說DOTA這類是個人都能玩的大眾遊戲了。

21樓:莫瑟

為什麼瘋狂電腦特別能虐新手?

因為操作太精細了,殘血往後拉繼續輸出,一波兵打成兩波rts遊戲相當於你是乙個指揮官,你要操作手下的單位來獲取勝利,至於這個單位有多少,各個rts都不一樣,拿sc2來說,編隊一般是編滿的,鍵盤1-0,打起來除了決戰,這1-0兼顧著多線(正面,法師部隊,敵後,兵營續兵等等),不僅是腦子,手也要跟上,所以rts需要的手速一定是相當的,戰術就像打仗,是要見招拆招的,隨時還有突發情況

舉個栗子,sc1解凍,兩隊飛龍雙線甩,甩飛龍就是利用飛龍的平滑彈道和彈射反覆走a(效率比平a高多),這個手速要求已經是誇張了

突發情況就比如有人喜歡放大招,給你來個前置兵營,接兵超級快,沒有偵查到就只能硬頂,頂不頂得住看運氣和操作了,這種比賽裡多見,頂得住就贏頂不住就輸

moba和類dota哪個稱呼更合理?

提摩西蹲燦 這個名詞也不至於觸動這麼多lol玩家的神經吧,nba選秀還說模板呢,不比說他是什麼位置強?dotalike無比準確啊。我給別人介紹王者,手遊型別的lol絕對比moba準啊。 叫類象棋RPG遊戲會更合理 小兵是兵,英雄是車馬炮,基地是將軍,防禦塔是象和士一開始搞個貼切一點的名字就能少很多麻...

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