遊戲設計是為自己設計,為玩家設計,還是為了錢而設計?

時間 2021-05-05 18:10:29

1樓:[已重置]

看是在哪在哪種情況下

國外遊戲,是為了設計而設計,或者說為了研發而設計就好比開發新技術,肯定會花錢,很可能暫時沒成果,很可能賠錢,但還都是要做的,社會和科學肯定是要發展的,只要是發展,那就是有收益的,早晚會有,所以科學在進步。

遊戲同理

你做一款遊戲,推動遊戲行業發展,那麼掙錢就是捎帶的,這個遊戲不掙錢或者沒做好,那麼還有下乙個遊戲,早晚會掙錢,做的越來越好

而你一開始做遊戲就為了掙錢

那這個遊戲質量啊,也不能說不掙錢,掙錢的大有人在,就是國內的遊戲製作情況

這個道理,放到現在其實不好論證,但是提前三四十年,就很顯而易見了或者說就好比寫書

為了掙錢寫書和為了寫出好的作品順手掙錢,寫的不好就想寫的更好這寫出來的質量肯定不一樣的

而且為了掙錢又想保證乙個差不多的質量往往抄襲是最方便的

2樓:加拉哈德

現在的遊戲市場我個人是這樣分類。

1.遊戲產品,以血拼數值為核心輔助渠道推廣的產品,遊戲系統大同小異,微創新從策劃角度只是浮萍。設計這種產品上手比較快,難點是如何在渠道對IP,所謂玩法要求越來越高的未來,保證自己的吸引力。

2.遊戲遊戲,以遊戲性為核心的產品,我們所有策劃一路走來快樂的源泉,今年比較出眾的是宮奇英高血源詛咒,遊戲性和商業雙收。我覺得國內多數策劃都不能勝任這種產品的製作,我在摸索。

3樓:

湯師爺實活實說:「百姓眼裡,你是縣長。可是黃四郎眼裡,你就是跪著要飯的。掙錢嘛,生意,不寒磣。」

張麻子抱著膀子,大怒:「寒磣!很寒磣!」湯師爺順著張麻子,說:「那你是想站著,還是想掙錢呢?」張麻子連想都不想,說:「我是想站著,還把錢掙了!」

湯師爺說道:「掙不成。」張麻子反問:「掙不成?」湯師爺斬釘截鐵地說:「掙不成!」

張麻子從兜裡掏出手槍,啪的一聲拍到桌子上,問湯師爺:「這個能不能掙錢?」湯師爺回答:「能掙,山里。」

張麻子拿過一邊的縣長大印,問:「這個能不能掙錢?」湯師爺回答:「能掙,跪著。」

張麻子把縣長大印放到手槍旁邊,問:「這個加上這個,能不能站著把錢掙了?」臉上充盈著霸氣,湯師爺傻眼了,對著張麻子一抱拳,問:「敢問九筒大哥何方神聖?」

張麻子仰著臉,身子向後微微一傾,說道:「鄙人,張麻子!」

4樓:

夢想的我在對我說:你要為了自己而設計遊戲。

成熟的我在對我說:你要為了玩家而設計遊戲。

現實的我在對我說:你要為了金錢而設計遊戲。

對於你,遊戲意味著什麼呢?

在如今的國內遊戲氛圍下,對於乙個還是大學生的我,該去怎樣看待遊戲設計呢?

我來回答這邊的吧,其他的回不了。

我想讓自己有錢,我為了錢設計遊戲就是為了我自己。

我想讓玩家玩我做的遊戲,我為了玩家做遊戲就是為了我自己。

我想做出好遊戲,我也是為了我自己。

為了自己其實始終沒有變的。

作為乙個入行一年本來執行,現在系統,偶爾兼職其他的人。

我做遊戲只是因為我覺得這麼多年遊戲始終陪著我,在任何時候;

我除了遊戲,其他的工作對我來說都是負擔,所以我選擇了遊戲這個行業,沒有夢想。

乙個始終陪伴我的朋友,我應該為了他做些什麼,為了讓他可以一直陪著我。

我常常也有些奇思妙想,有些因為實現純在漏洞,我也把它記下來,我不知道我未來可以做到什麼程度,我只知道我一直在前進;

吐槽沒有用,現實不會因為吐槽而改變,夢想沒有用,只有做了夢想才有可能靠近。

坑錢的點著我也天天想,好玩的想法我也天天想,公司要開下去就要賺錢,夢想要堅持下去,就要脫離現狀。

等你有實力自己做遊戲的時候,再把自己的夢想拿來實現,不行就繼續坑錢。

坑到自己可以改變這個現狀為止。

我如果一直不改變,那麼這個世界就要為我而變;

5樓:王天宇

我覺得,,這三個之間並不矛盾,只是很難同時做到罷了。

首先,任何一家公司都是以盈利為主要目的的,所以,為了錢而且設計是必須的。一家公司,就算它能做出特別好玩的遊戲,如果賺不了錢,都是沒有意義的。當然,也有很多人不以賺錢為主要目的在製作遊戲,這只能建立在他們有其他賺錢手段的基礎上。

沒辦法,沒錢就活不下去。

其次,在能賺錢的基礎上,任何乙個有良心的遊戲公司都會把玩家放到第一位。讓玩家玩的高興,就會有更多的玩家樂意掏錢,同時可以獲得更好的口碑,何樂而不為呢。

最後,僅僅是為了自己設計遊戲並不難,然而這樣的遊戲不一定能獲得其他人的喜愛。就像是按照自己的口味做了一道菜,但是其他人並不一定愛吃。

乙個遊戲,如果既能賺錢,有被很多玩家喜愛,就已經很成功了。如果你按照自己口味做的遊戲,既能賺錢,玩家有愛玩,那你完全可以自己開公司賺錢了。

6樓:單新雅

我就說說我認為的電子遊戲的意義吧。

對於遊戲的理解,有兩次經歷對我觸動比較大。

第一次是我首次接觸頁遊的運營工作。當時入行時間尚淺,一直做比較基礎的策劃工作,後來進入一家並不太專業的遊戲公司,那是他們公司第二個專案,是一款SLG頁遊。因為團隊小,所以研發策劃的工作做完後,還兼任一些運營的工作。

QQ群由客服負責,但發布的任何官方資訊都是由我審核和編輯過的;我也會客串客服在論壇回答一些問題。當時我對這個專案也有諸多不滿,很多地方我自己都看不下去。但公司的實力所限,很多問題是心有餘而力不足。

於是我想,這麼爛的遊戲誰玩啊。

事實上,與很多大平台相比,當時我們的玩家數確實不多,但這些玩家,每天守在論壇等著與客服互動,在玩家群吐槽各種問題。甚至我們改BUG或者更新是在後半夜進行,也有一批人守著等著。

就是這樣每天都跟他們打交道,慢慢改變了我對遊戲是高大上的藝術品的想法。我第一次產生了,要讓這些玩家高興的想法。哪怕自己熬夜到凌晨,但當乙個好訊息發布的時候,他們的回應,帶給我的成就感,比做乙個遙不可及的遊戲藝術品帶給我的動力要大的多。

而我自己並不是SLG遊戲的粉絲,遊戲研發過程裡,可以說是本著研究精神去了解SLG,但始終都不喜歡。可我卻從與這些玩家的互動裡,了解到了SLG的魅力。

第二次是多年以後,移動端時代的到來。

我母親動了乙個比較大的手術,然後需要在住院一段時間。我問她需不需要帶點書什麼的解悶。她忽然說,想玩《瘋狂的小鳥》。

我當時非常驚訝,因為她一直都是電子產品白痴,電視遙控器都玩不轉。《瘋狂的小鳥》是她在家的時候,跟我一起玩過一次。於是我帶到醫院給她。

看著她身上裹著紗布,玩著遊戲,還跟我說:這個玩玩,我就不覺得傷口疼了。

看著這個場景,作為乙個遊戲人,我眼淚差點掉下來。我忽然覺得不管做出什麼樣的遊戲,是不是大作都無所謂,我做的事,是讓人們高興起來。讓人們從中獲得心靈上的慰藉。

不管是快樂、是快感、是虛榮心還是成就感,只要人們從中獲得滿足,我認為這款遊戲就實現了它存在的意義。

以上是作為乙個從業N年的遊戲人,我自己對於遊戲的意義的理解。

我認為很多事物都是金字塔型的。塔尖就是我們最理想中的狀態,是完美的、豐碑的、有歷史意義的、能載入史冊的……但是金字塔要想有尖,必須得有地基。絕大多數人做的事兒,是為了給塔尖提供堅實的基座,或者是為塔尖鋪路。

那是否這些人做的事兒就沒有意義?

換成咱們國內的遊戲,是否那些過於急功近利追求短期效益的遊戲就沒有意義,是對遊戲行業的衝擊,是害群之馬?

事有兩面,壞的一面,很多人都說了,好的一面,我認為這樣的好處其實已經顯現,就是遊戲行業吸引了大量資金的進入,獲得了大量的圈外的關注,而這些東西,在十年前都不敢想。我入行的時候,很多人問我做什麼工作的,他們都沒聽說過。而現在很多人都知道遊戲行業是個賺錢的行業,很多大學開設了相關的課程,很多像你一樣熱愛遊戲的學生,願意投身到這個行業中來。

也為很多二三線城市提供了大量就業機會。

國內的玩家也會開始挑剔市場上這類遊戲,泡沫之後,所有人都會放平心態好好審視這個行業,這時候必定有很多公司開始注重遊戲的內涵,而因為看到急功近利導致的弊端,外部環境也會對遊戲人更寬容,不會一味的要求我們去做殺雞取卵的設計。

有了更寬容的環境、更雄厚的資金、還有人才貯備之後,金字塔尖不會離的太遠。

而你現在要做的,應該是搬起一塊磚,加入到造塔的行列中來,自食其力養活自己,並在實際行動中,親身尋找心底的答案。

7樓:LionNBean

原諒我沒有將這麼長的問題描述看完

我心中的答案很簡單:

你需要錢,就為錢設計;

你需要同別人交流,要讓別人玩的爽,就為玩家設計;

你需要展示自己,為了自己爽,就為自己設計。

很多糾結背後都有很簡單的因果關係。

8樓:

問題是個好問題……

但是這個問題本身有問題……

首先,不存在純粹為賺錢而設計的遊戲,或許存在,只有一種:印鈔機……而為自己設計的遊戲這個概念問題在於乙個哲學問題,自己是誰?自己是否存在?……

所以,世界上只存在一種,為玩家而設計的遊戲,區別只是為哪個/哪些/哪類玩家設計而已……

那麼我們該為哪類使用者設計呢?……土豪?屌絲?學生?妹子?宅男?或者是與我同類?……隨意哪種都行,這要看你希望你的使用者是哪類了……

9樓:

在這個絕大多數人的身心都受制於金錢的國家,乙個遊戲開發者想要把賺錢放在次要的位置還是不容易的,而國內的業界現狀擺明了為錢做遊戲跟為玩家或者自己做遊戲根本無法得兼。

想要為了玩家或者自己做遊戲,當做副業倒是還好,如果打算當做主業,必然將被人看作猛士吧。

不可得兼,不可得兼啊。

看到國內主機解禁的時候,我心裡燃起了一種似有似無的希望:也許畢業後的什麼時候我可以找到乙個參與到開發主機遊戲的工作?當看到UCG某期對《殺手47》的企劃展示了開發組對在中國開發遊戲的展望的時候,我不禁心裡想:

要是自己能為這樣的遊戲出乙份力量多好啊。然而現在,我只能不作考慮。

順便說一下,我不認為那種讓玩家為了數值砸錢,為了版本奔波的,讓玩家變成追著蘿蔔跑的驢子的遊戲是取得了雙贏的。

10樓:

所有的遊戲都是為自己設計的

區別在於:

- 你自己是想賺錢,還是想別的?

剩下的問題在於:

- 你的能力是否足以支撐你達到你的目的?

11樓:

當你已經是主策或者製作人時,你應該做的是站在和你一類的玩家角度,為了和你一類的玩家去設計。你最了解的一定是你自己的想法、付費衝動、玩法需求。在中國任何一類玩家人數都是眾多的,在細分市場你會有自己的機會,當然前提是你確實做得很好了,你代表的這類玩家確實願意為了你的設計,去投入時間或是金錢。

在你是小策劃(非主策)的時候,你思考為誰設計,更多應該理性去思考,盡量去符合主策給定的設計目的。

至於為什麼你看到的遊戲行業的大多數遊戲是在抄而不是在創新,咱們拋開山寨專案不談。更多的時候你認真去設計乙個滿足你需求的系統時,可以說99.99%已經有過類似的系統了。

(別說網遊,即使是更注重品質的單機又能有多少創新呢?)這個時候應該想的是怎麼讓這個系統去被玩家接受,而不是為了創新而創新,你的創新玩家是否能理解是大前提。在不理解的情況下,你做得多好都沒有什麼用。

行業水很深,發展到現在這樣的行業形勢。很大一部分原因是渠道大於發行大於研發。這是一件相當可怕的事情。

這往往決定了在沒有絕對資金的情況下,渠道的需求才是第一位的,不是你的需求,也不是玩家的需求。慢慢體會吧,路很遠,既要能看得到天空中的雲彩,也不能忽略了地上的泥潭。

祝成功!

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