如何評價這篇網遊提案 我自己寫的

時間 2021-11-04 22:18:12

1樓:萊特茲

有些觀點值得商榷。

1.先明白為什麼MMO要有任務存在,不是玩家喜歡這種玩法,而是在MMO自由廣闊的世界需要給玩家乙個目標引導他玩下去,任務就是乙個個短期目標,你完成了乙個目標就接著往下乙個目標做去,任務時間長短其本質並有沒有改變。至於任務的趣味性,所謂做「短而精緻的遊戲劇情體驗」,我想這是設計者都想做的,關鍵是資源的投入和支援,乙個玩家只做一次的5分鐘內容能夠得到多少資源支援開發,如果都要做CG做AI做各種各樣美術資源,開發的進度怎麼辦。

要是有wow那麼龐大的團隊和資源的話,我想設計者都會想把每個任務做得十分出彩,但是這不現實(事實上wow也沒這麼做,還是有不少打醬油的任務,比如狩獵任務)。所以設計者必定不會平均施力,只能挑選重點內容來做大投入的開發。乙個MMO遊戲要撐滿幾百個小時的遊戲時間,不可能全是體驗出彩的內容,必定會有一些重複枯燥無味的任務,就如你說的讓玩家「麻木"的任務存在。

你說的遊戲初期體驗,現在很多MMO都會以新手副本(單人或封閉環境)形式來體現,很多東西放到副本裡就好做一點,也能表現得好點。

長時間跑路那個,現在很多遊戲都不搞這套了,要不自動尋路要不直接傳送了,大家都不是時長遊戲,跑路沒什麼意義。

至於劇情,這個作用真有限。

2.早期引入PK,先不說戰鬥平衡怎麼樣,單說用PK來留住玩家,我覺得就不現實。不是所有人都喜歡PK,而且PK必定是有輸有贏,太早給玩家帶來挫敗感會有什麼影響?

而想用PK來做互動,玩家為什麼要互動,首先就得有互動的環境,比如組隊殺人更快或者一起組隊免得被殺,創造出需要玩家互動交流組隊的環境,他才會去互動,但過早強迫玩家去互動去組隊,勢必會影響到散人玩家。而且並不是每個玩家都喜歡互動交流的,悶頭悶腦殺怪的人多著呢。一般要大規模引導PK的時候都是等到數值追求差不多的時候了,這個時候我等級裝備寶寶什麼都公升到一定程度了,該有個體現我成長的平台了,要用PK證明我的數值追求是有價值的了。

至於說初期成長很少消費,所以任務應該縮短,LZ說的是公升級時間吧(因為MMO的主要公升級途徑是做任務)?先不說快速成長到後面的頂級內容支不支援得了(不少MMO都因為後續內容開發不及而導致大規模流失,如剛開始的尋仙),就算是消費我想如果是想做長久的MMO,一般都不會在初期給玩家設定什麼大量的必要的消費,坑挖好錢都是後面再賺的,這跟任務長短沒關係,而是遊戲需要有這麼長的公升級時間,是因為它的遊戲內容不足夠的原因。

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