如何證明自己在遊戲設計方面具有足夠的天賦

時間 2021-06-20 00:41:19

1樓:NyeNyeNye

建議題主首先去了解遊戲製作過程,設計佔的比重可能沒有你想象的那麼高,又或者並不是你所理解的設計。

「簡單可行」這個理念是很好的,但是可能對遊戲製作來說並不是最優解,因為你在製作過程中需要面對的問題不侷限在當前,過去的問題你也得處理(是不是會有關聯性問題),將來的問題你也要考慮(系統和玩法的擴充、擴充套件性),所以不妨轉換一下思維方式來看待。

另外,因為設計是有沒有好不好對不對之分,只有適不適合的,跟你想法接近的人會覺得你很有天賦,思維相去甚遠的人覺得你像乙個麻瓜。

看題主反覆提到乙個「簡」,這個當然可以成為題主的個人設計風格,但是大部分遊戲是團隊作戰,那麼在這個前提下就要考慮一下,是不是能把觀念跟團隊的設計理念同步了(當然,你的能力足夠強也是能讓團隊的設計理念轉向你的設計理念的)。

最後,與其想從別人的理論層面證明自己,不如繼續投簡歷然後用你的理念和設計去征服面試者和HR拿到offer來用行動和結果證明自己,豈不美哉?

2樓:

一般而言對於這種使用者,我不會推薦從Game Design Workshop開始看起,而是

(我是 @Xylitogum ,匿名防時間線汙染。)

如何證明自己在群體中的能力高低

維度 這道題涉及的是個體與組織之間的關係。不知道你是否思考過我們人類為何是群居動物而不是獨居動物,即我們人類為何會以組織的形式存在。如果僅僅是回答為需要,那還是太過片面。簡單說,我們單個個體的生存能力是有限的,通過組織可以提高整體的能動性,使所有個體的存活機率大大提高。為了達到這種目的,個體間的協作...

如何證明自己在引導時間前進,而不是時間在引導自己前進?

紳碼鬼貓 典型意淫型問題 時間本身就不是引導與被引導的問題。毫無意義 問出這個問題可見是對理論物理一無所知。不過有興趣 有想法總是好的,有時間胡思亂想倒不如腳踏實地的多讀些書,霍金先生著名的 時間簡史 就很推薦 邁克 時間在引導你在前進。因為先有的時間,才有你在這個時間的動作。如果先有你的動作,而時...

在遊戲設計上如何區分策略和戰術?

會衝鋒的使徒 我是這樣認為的。策略是戰術的大致方向,戰術是策略的具體體現。以星際舉個例子。神族因為高階兵種的薄弱和基礎兵種的高質量,那麼選擇神族的玩家就會下意識地選擇一些前期戰術。通俗一點說就是 我要打前期。但只是說 我要打前期 然後進遊戲一通亂按,你會被打成傻子。所以這個時候你就需要乙個具體的操作...