如何在遊戲設計裡融入克蘇魯式的恐怖

時間 2021-06-09 16:29:18

1樓:zhuhongrui

克蘇魯風格不是有了觸手和章魚才叫克蘇魯的,風格的核心是不可名狀的恐怖,所以你在遊戲內加入克蘇魯風格可以採取一些角色的日記,信件,詭異的聲音(這個建議配合這遊戲地區的背景來設計,乙個比較好的例子就是敦威治恐怖事件,敦威治地區夜間的有時發出的轟響聲,還有每逢村中人離世就會有鳥的啼叫意圖抓住他的靈魂)這些聲音配合必須貼合遊戲背景內容設計,增加玩家帶入感。同時不建議真真實實刻畫見到古神的畫面,因為不可名狀本就不應當是畫面的表現方式,因為人類沒辦法設計出自己都不能接受的生物形象,頂多就是一些非常混亂或者眼花繚亂的畫面,非常大的削弱了遊戲體驗。畫面上的表現,可以藉由遊戲場景來表現,因為多數克蘇魯神話中信奉神的村莊多為落後、缺乏禮數、愚笨醜陋,(外形上或多或少有些變異,比如印斯茅斯和敦威治)村莊的設計上應該破敗,在原定歷史時期上應當前推100多年,另外希望可以設計正常發展的城市來對比。

總而言之,就是從人類感觀中除了眼睛以外的其他方式表現,視覺效果的表現表現出來的話,需要你可能不當人才行。

2樓:

個人更傾向於克蘇魯風格中的「不可知」。這點可以參照血源中第一二周目時的體驗:作為異鄉客你對這個世界一無所知,只能從零星的細節中窺知一二

3樓:sssss

不從怪物形象下手可以從怪物觸發條件上下手啊。比如設定多種常規方式無法看見和觸碰的怪物在地圖上遊蕩,

只有你了解到相關知識/開啟儀式/唸出咒語/做出特定動作/理智降低才能觸發。觸發怪物後也沒法直接看到怪物實體,而是看著乙個異常區域朝主角靠近,比如一束光,被照到的東西會變成十年後的樣子(光束經過後復原)。或者直接就是地板像哈哈鏡一樣凸起,凸起的部分長著雜亂的觸手和眼珠,在地上到處亂動。

遊戲後期為了殺死怪物可以轉變自己的種族。就拿克蘇魯神話裡的怪物舉例:比如你想轉變成深淺者,你需要在一片不小於多少多少平方公尺的湖裡,站在沒過頭頂的水裡十秒鐘,然後吃下乙隻親手抓到的水蛭。

剛開始你會覺得很難受,吃下水蛭也會受傷。越到儀式後期,你會覺得水蛭是美味,在水裡呆著的時候也能游刃有餘的睜開眼睛到處看,有時候會不自覺的呼吸一下,就像在岸上一樣。最後一次儀式,是自己挖乙個正好能沒過自己的水坑,在裡面呆滿二十分鐘。

這遠遠超過了你的極限,為了擺脫怪物/對大袞的信仰/其他目的你還是咬牙堅持,直到淹死在裡面。在一片黑暗中,你朦朦朧朧的聽到陌生的語言:「爬!

」。再睜開眼的時候已經過去了好幾個小時,你已經可以自由的在水中呼吸了。

高潮就到這了,後面超自然能力需要的儀式隨便設計一哈就可以了。

手機打字好累,先歇了

4樓:為九為九

其實你看看原著這個就好解決了……洛式恐怖中極力描寫未知的恐懼,而人類對未知的好奇會促使他們進行探索和渴求,而這也不過是管中窺豹,他們所有的理解、知識與想象都無法描繪出呈現在視網膜中的諸神形態,但實際上原著中出現了形態的也不多,這就是我個人對洛式恐怖的通俗解釋。

只能通過零散的碎片去摸索到冰山的一角,而海面之下的體積仍然無法想象,又或者那不是冰川,只是乙個巨型生物的一根角呢,所有的神話傳說和瘋人的囈語都在彰顯祂的存在,而你並不知道祂存在的意義,祂對我們是什麼態度?祂的目的是什麼?在了解到這些秘聞傳說後我該如何做?

你都不知道,你只能看到這一點點表面的冰塊。

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