實況足球是怎樣把乙個球員的能力量化成數字的,依據是什麼?

時間 2021-05-31 18:59:38

1樓:海鷹

系統引擎好

埃芬博格在後腰位置上接隊友的回敲,用精準的一腳出球來重新組織進攻,拜仁慕尼黑攻勢如潮

埃芬博格用4腳出球,重新調整球隊的進攻線路,是拜仁慕尼黑的司令塔埃芬博格一直在中圈附近,鎮定自若的指揮球隊的進攻,這種球員現在基本沒有了

2樓:

臥槽,當年買實況10的時候,大師聯賽我一直用馬蒂厄在巴薩踢左後衛,難道恩里克之流居然這麼多年後還記得他,都30了還買來巴薩打後衛?這個不科學吧

3樓:伊斯科

具體我也不太清楚。但是我想講講我自己想出來的一種方案。可能k社EA不是這麼用的。但是我想說出來看看可行不→_→

對於每個球員,有乙個上限設定。就像遊戲裡面的技能點,然後細化分類,如身體素質,技術,意識等等。每一類都給球員貼乙個標籤,比如說中場發動機,終結者等等~擁有相同標籤的人基礎分相同,然後根據表現微調。

比如表現好的,分更高一些。最後各項細分能力按照一定的比例(與他的位置有關,比如說後衛分數高的不一定射門厲害,就算射門厲害,射門的比重也沒有防守高)加權得出該球員在某一位置的分數。然後每一代迭代更新即可。

為什麼我會這麼想呢?因為實況裡面,綠茵傳奇生成新球員就要經歷這些步驟。我覺得可以借鑑。當然這樣的話,必然會涉及到數學建模,我反正不認為隨便憑感覺就可以的。

第一次更新答案

說起蒐集資料的成本問題,我覺得成本根本不高。現代體育,尤其是足籃球這些商業化,科技化程度高的體育專案。數理的收集是相當詳細的。

每一位球員每場比賽的跑動距離,觸球位置,傳球線路和成功率,極限奔跑速度,過人多少次,威脅傳球多少次,攔截多少次都有詳細記錄。而且這些資料如果k社和EA打包去買的話成本應該不高,特別是他們已經獲得了授權的聯賽盃賽(從這裡也可以看出,k社一直沒有拿到德甲授權,所以德甲的資料普遍偏低)

4樓:

konami他們買了很多俱樂部和國家隊的很多訓練資料。

還有詳實的球員比賽資料,觸球,衝刺,傳球,封堵。。。

有這些資料,建模,優化,建模,球員能力框就出來了。

確實有些教練通過他們找小妖。

5樓:我得改個名

個人推測

對於可定量指標,現在比賽都有技術統計的,如技術,可以採用傳球成功率,傳球次數,失誤,過人次數,控球時間等統計數字,標準化打分,在根據不同位置施以不同權重,如前鋒接球失誤,過人次數權重應該大,而中場在傳球次數,威脅球的權重應該較大,這樣就可以得出乙個綜合評分了,再對明星球員加以個性化調整平衡,至於不出名的,誰管他,差不多得了。

對於非定量指標,如力量,可採用體重,身高等顯量,進行聚類,再在其中每個類別選出標準如最佳,然後同類與最佳相比做減法。

甚至直接根據這個評分,只對明星球員調整。

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