《Temple Run》的路徑生成及金幣位置規則是怎麼樣的?

時間 2021-05-31 14:40:31

1樓:

地圖的生成肯定使用隨機演算法,至於如何生成,則需要對基本單位地圖進行相關定義:

首先:區分出幾個大場景型別,如:叢林、礦洞、懸崖等

其次:根據每個大場景製作若干地圖單位(包含場景進入,和場景離開兩張強制定義的單位地圖

最後:設計單位地圖上可出現的機關,機關形式單位地圖展現相匹配。

現在,就可以進行地圖生成規則設定:

1、首先隨機計算出將要生成的場景型別,這裡有一些二級規則需要定義。如:遊戲開始的預設場景,特殊場景出現的最小距離(例:在2000公尺之前不會出現礦洞,之類)等。

2、計算出場景後,隨機計算此場景擁有的地圖數量。即,你將放置多少個基本的地圖單位在這個場景中。地圖數量會有乙個上限和下限的區間。不同場景的區間數可能不同。

3、在計算出場景地圖的單位數量後,開始根據地圖場景隨機單位地圖(注意:開始和結束的預設地圖繫結)。

4、單位地圖確定後根據預設規則隨機放置相應機關

5、地圖在畫面上有乙個預展現,可能為展現下一到兩張地圖,因此,地圖的計算需要有乙個提前量

6、當場景結束後,開始進行下一場景的隨機

重複以上驟便便可無限衍射地圖

金幣的生成和擺放有兩種方式

第一種:粗暴式擺法:

在每個單位地圖上設定若干種金幣擺放方式,在生成單位地圖時計算是否出現金幣,用哪種方式。不同分數的金幣則通過跑過里程分段函式來表示(例如跑過3000公尺,紅幣6n、6n+1 藍幣6n+2、6n+3,黃幣6n+4、6n+5 n從0開始計算)

第二種:拉程式仇恨式擺法:也未必有多好效果的隨機演算法:

1、設定金幣基本擺放規則:必須出現在有地面的路上,遇到可跳躍障礙則提高相應位置

2、設計金幣出現公式,需要考慮的參考量為,當前距離、上次金幣出現距離、金幣數量浮動。基本概念就是出現一段金幣後有一段距離不再出現金幣,之後隨著跑得越遠金幣出現概率越大、在出現金幣的同時計算金幣的數量和種類以及金幣的位置。總之會是乙個比較長且複雜,吃一定資源的公式。

遊戲幣、buff的生成

這個的話可以簡單的做每生成一張單位地圖時計算是否在其中帶乙個buff效果,(必須是小幾率)之後再隨機出現哪個,最後在單位地圖上隨機乙個高位出現

大概,就這些想到再補充

2樓:褚躍躍

路徑有幾種基本的,每個頭與尾可以接起來,隨機獲取下一種型別就行;金幣數量、顏色,跟路途成比例,可能是有極限的,再加些隨機。

我一直想的是,這個3D遊戲,是否是用2D演算法實現遊戲邏輯的。

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