什麼是原生 4K 遊戲?

時間 2021-05-11 11:32:33

1樓:文刀叉點

如果你說的是pc遊戲,那麼一般來說pc遊戲內部解析度調成4k了,輸出就是4k的。

pc因為硬體可更改,所以沒必要用假4k來糊弄你

如果你說的是遊戲機,遊戲機其實是有「兩套」解析度的

一套是實際它內部能夠渲染出的解析度

一套則是它最終輸出到顯示器上的解析度

而原生,指的則是前者也是4k(or 1080p)的

前者和後者的尺寸如果不匹配的話(比如渲染出900p,最終輸出1080p)

在遊戲機上是會有乙個影象上取樣的過程的

這其實就有點像你在pc上調成不同的解析度然後去選擇全屏化顯示。

但是區別在於遊戲機的「全屏化」是做了更多額外的處理的

如果你仔細去看一些宣稱1080p的遊戲以及一些說過不是1080p的遊戲,你是會感受到清晰度的差異的(比如一些同名x1和ps4遊戲),這就是因為它們本來渲染出來的解析度就有差異,無論怎麼對影象取樣,始終也無法做到一致

ps4pro的話,原生4k我覺得也可以有啊,其實這個直接和機能掛鉤的。機能做得出來就可以做。做不出來當然沒辦法了

目前pro發布會的時候,Mark專門說過,有些遊戲是採用「插值」的方式將解析度提公升上去的。

近日聽聞EuroGamer提及了pro的試玩感受,他們說pro在靜態顯示的情況下畫質非常優秀,動態的時候要差一些。這讓我懷疑pro是不是採用了動態解析度的渲染方式,在4k解析度以及低解析度上面切換渲染,然後利用渲染出的4k幀去輔助其他幀的插值。

上面也只是個人的猜測。但是有一點是可以肯定的,pro肯定是沒法原生4k很多大型3d遊戲的,畢竟機能的物理極限就在那裡擺著,你不能無視這一點。

不過,遊戲機和pc還是有些微區別的。

這個區別主要在於pc你離螢幕更近,遊戲機一般來說用電視玩的玩家數量更大。所以距離會稍微遠一點。

這樣一來的話,pro即便是插值上去的4k,在主觀感受上應該不會特別糟糕。

2樓:孟德爾

應該說是機器把三維模型對映到二維螢幕上時採用的解析度,也就是光柵化時的解析度。考慮現代遊戲都會用超取樣來反鋸齒,因此應該是走完整個渲染流程時的解析度。

原生解析度和輸出解析度是不一樣的,因為可以用插值的方法來提高解析度。比如PS4的KZ4原生解析度是960X1080.最終輸出當然是1920X1080.

也就是說橫向1個畫素擴充套件為2個畫素。

現在都是統一管線了,以前的畫素填充率之類概念不能套用,大致上960X1080消耗的顯示卡資源是1920X1080的一半,但消耗的CPU資源差不多,而提高幀數則消耗CPU效能。

遊戲機上很多遊戲都不是原生的,畫面效果越好,原生解析度越低。電腦那邊就未必了,因為很多遊戲都允許自由調節解析度。

3樓:pig-10

光柵化精度是4k就是4k了吧……

aka渲染精度,渲染解析度

有些遊戲(比如Overwatch,Planetside 2)有調節「渲染精度」的選項,實際上就是調低渲染精度

比如解析度設定4k,渲染精度設定為50%的情況下那就是1080p這個情況下在渲染精度100%並且渲染解析度是4k那就是原生4k

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