Metal 的 shading language 能力如何?

時間 2021-05-08 07:29:01

1樓:年輕人要努力

對於畫素填充率的問題,在移到平台是個問題,就像oz01說的,這受限於功耗和效能,其實metal的出現,核心就是為了解決這個問題的(比如很多shader要繫結一下gpu狀態在一起執行,以前很多是採用prewarming的技術,現在metal shader取而代之的是預先的狀態判定,類似3D遊戲裡突然的),所以現階段,相對於vulkan和已經存在的opengles(常用的還是2.0),metal在ios端還是功耗和效能表現最好最穩定的選擇。

3.安全性和基於llvm的編譯優化

之前opengles寫個shader要存成string然後編譯(先不論動態載入的問題),如果在android平台這種string很多時候會存在極大風險,辛辛苦苦寫的shader可能第二天就被友商破了處。metal shader 你可以放心很多,編譯器或是cmd tool就可以直接生成metallib檔案,再加上ios的封閉性,安全問題要好很多。

ps:OIT的優化軟實現,也有很多,ios裡往往是採用A buffer和aphla 測試等技術或設計場景的方式規避。但我想下個powerVR的Furian可能會有一些驚喜。

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