為什麼現在劍與魔法類的3A大作越來越少?

時間 2021-05-06 17:23:36

1樓:如此這般

2樓:凌子卿

本質是,劍與魔法不適合做競技遊戲,也不適合做帶有競技性質的直播遊戲。

而3A本身就是衝著最廣泛的消費人群、玩家群體去的,它不是純粹為了某些特定的玩家群體所準備,3A需要巨大的人力物力來製作,如果虧損往往是整個公司直接崩(不過3A的銷售套路實際上已經保證它通常情況下不會崩得太嚴重),所以最後往往3A都是車槍球和這種競技遊戲為多。

類Battle Royal是最適合吸引熱度的遊戲,從一開始arma模組,到H1Z1與PUBG的火爆,目前COD和很多其它遊戲也在跟進。

競技遊戲,槍戰也是主流,從CS: GO到R6S,以及每年的COD,還有隔幾年一出的BF。

為什麼類Battle Royal遊戲一定得是槍戰?因為槍戰節奏快啊,競技遊戲多槍戰也是同樣的原因。

短時間的對決,短時間的技巧、戰術交鋒,最為刺激和精彩,最能吸引人的關注,自然銷量本身和比賽帶來的經濟利益也更容易好看。

槍戰競技遊戲不僅蓋過了劍和魔法的風頭,在當年RTS當道的時候,槍戰遊戲不也把RTS給反超了。

快節奏和碎片化是大勢所趨,無論是The Witcher那樣需要投入幾百小時去看劇情,或是文明那種需要一玩就搭一晚上的慢節奏遊戲,最終肯定是少數。並且The Witcher和文明,都可以說是同領域金字塔一般的遊戲了,然而這兩個遊戲從熱度來看,完全趕不上當年PUBG席捲網咖的速度,可以說歷史潮流,大抵如此。

現在唯一能把劍與魔法放到競技裡的,好像也就勉強可以算個DOTA2、LOL和風暴英雄,但也只是在世界設定上有所關聯。(似乎也有人出劍鬥的遊戲,比如榮耀戰魂,但是那個和魔法就差的有點遠了)

劍與魔法,是RPG遊戲的魅力,而RPG的魅力在於沉浸感,即扮演乙個角色,「親身」在異世界探索的快樂,而這勢必要花費大量的時間,才能看到角色的成長,故事的推進。這和當前的「快節奏」是相違背的。只有比較硬核一點的遊戲玩家會有興趣,輕度玩家只能被低質快感刺激的手遊、網遊吸引。

不過,也不是說劍與魔法沒人做了。不說The Witcher,像是育碧的AC Origins和Odyssey(雖然和魔法關係差了一點),Larian的Divinity,還有Warhorse的Kingdom Come: Deliverance(好吧這和魔法沒什麼關係),證明這種傳統RPG還是有人鍾意並願意為之付錢的,以及正在從種麥子開始畫餅的TES6,也許它並不如以前那樣被關注,但劍與魔法不會消亡。

3樓:遊戲早知道

這基本上是由市場和玩家口味決定的。現在遊戲的發展方向不只是3A大作絕大部分遊戲都是往快節奏高對抗方向走,這個代表就是《絕地求生》《堡壘之夜》,你可以不喜歡它但無法否認它的受眾之廣。

劍與魔法恰恰是屬於劇情導向節奏偏慢的,無論是日式的、歐美的還是MMO都一樣從主流被慢慢取代,由大眾變成小眾。

當然這裡自然也不缺乏《神界:原罪》系列這樣的堅守者,只不過這樣的遊戲真是且玩且珍惜了。

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