一般DND的劇情都是如何開頭的?

時間 2021-05-09 08:55:26

1樓:樹林熊

開頭要完成三個功能:

第乙個叫character hook,即如何將角色和冒險聯絡起來。

沒有這個「鉤子」,那角色和冒險會處在隨時會「脫鉤」的狀態下,是很不穩妥的。DND的冒險基本全是拿自己生命作賭注的,沒有合適的理由角色跑路了或者吵架了就全完了。

基本的目的在於將所有人趕到空間和時間的某個點上來設計和開展劇情。

主線可以不是乙個,只要是要去的地方/要找的人一樣即可。

這裡不是搞花招的地方,主線越明確越好,越沒有理由退出越好,結果越可以預期越好。

調查任務要越深入發現情況越值得調查,並且要有明確的階段性目標;

僱傭關係要給出難以拒絕的條件;

逃亡要有明確的目的地或者階段性目的地;

地下城探索就要做成進去就出不來的,或者死也要多帶一些資訊/財寶出去的;

簡單的請求要涉及重大的公共安全事件;

平凡的一天要第乙個場景就陷入血肉紛飛的鬥爭漩渦;

等等。第二個叫世界觀注入

讓玩家接受你的世界觀是乙個工作,不是自然而然的。

當然用大家都熟悉的戰役設定會好很多。

但是每個故事都是有自己的世界觀的其實,不能完全依賴戰役設定和模組。

這個細講比較複雜就不展開了,其實大部分奇幻/超級英雄電影都用了很大篇幅(甚至對於電影裡來說很多時候篇幅過長,90分鐘的電影60分鐘幹這個),

諸位一看便知。

第三個是提供描述的出發點

和多數故事不一樣,dnd故事的主角有四到十幾個之多,

壹壹從他們的角度來描述世界是不可能的,尤其在遊戲的時候不可能。

那描述的出發點是什麼呢?難道是乙個現代人類嗎?除非這是個穿越故事。

收攏角色的人物關係,讓他們之間有密切的聯絡;給他們找到乙個他們樂於接受的共同點。並且配合第二點說的世界觀注入,才能提供乙個從一群人的觀點出發的故事。

比如《無冬城之夜2》主角是「沼澤地來的鄉下人」,一整個序章講的都是村里賽會多熱鬧這樣的

《地精最高!》主角是舔蟾部落的快樂夥伴們,模組一半的篇幅都是在講部落的生活的。

Ptolus的官方模組裡主角多半就是託勒斯城掘地者行會的光榮成員,作者用了大開本一千頁讓你熟悉那個城市並且成為它的一員。

qin的自帶模組裡主角們是同乙個師傅的徒弟,故事以師傅作為切入點徐徐展開

《龍槍-秋暮之巨龍》的主角們(除了金月和買一送一的河風)是多年來的鄰居、好友,分頭調查真神的存在後英雄重聚首。

《彩虹小馬g4》 的六個主角都是小馬谷的平凡居民而且互相是好朋友,還被魔法聯絡在一起。第四季開始主角twilight脫離了這個視點就被fans噴!到!

爆!結果現在基本淪為串劇情用的工具馬。

而沒有遵循這個規律的「秘銀五俠」就爛!到!爆!後來就乾脆只寫黑三了

2樓:不魔法的哈士奇

啊,一般來說,抓過來就能用的。

你們因為某件重要的被召集到一起執行某項任務。

你們是同乙個傭兵團的隊員,或者你們是一幫閒散傭兵組織了乙個小隊,來接任務。

你們也不知道怎麼就到了個未知的地方,必須抱團。

……最近的團,你們帶著公爵家的大小姐(繼承人)私奔了,公爵在追捕你們。(那個大小姐也是個pc)

3樓:

想怎麼開始都可以啊。。。酒館難道不是常規配置嗎。。

我們團的特色是,所有人都是從我扮演的角色的「神器」,大發明家黑丁格爾的D20骰子裡面掉出來的,每乙個人都有被吸進去的原因,但由於我的角色每次使用骰子都會失意,所以有的時候他們可以把背景寫的含糊一點兒2333.。我們團也一直被稱為D20骰子團。

4樓:

善意的:一場冒險後的悠閒酒館,躊躇滿志的少年英雄,偶遇黑暗的正義之士,等。

惡意的:迷茫的醒來,迷茫的醒來發現自己裸著,迷茫的醒來發現自己裸著而且隊友都不在一起……

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