如何看待原神的樹脂(體力)系統?

時間 2021-05-05 15:33:12

1樓:玄魘

樹脂還是有比較好。。。

15號我用了11個脆弱樹脂和所有原粹樹脂刷純水之願直接刷到反胃。。。

等級直接公升了一級

要是沒有體力限制,我天天這樣直接反胃到退遊

2樓:Zittosaurus

那麼多人說體力限制好看完乙個沒說通我。pve就必須有體力限制?怪物獵人世界了解下。

有體力限制大家就不退坑了?你在逗我嗎。原神是手遊?

原神這種遊戲需要巨大的使用者群和肝力。因為它是個開放時間mmo。你以為有樹脂就不退坑了玩家?

26幾之後沒事做有的是人退坑好嗎。其實大家對遊戲要求也不高。就是刷刷刷就行。

怪獵好幾個月就更新乙個怪。這不大家刷的依然是不亦樂乎嗎。無語了你覺得體力系統好你就吹吧。

過段時間被騙過來的pc主機玩家發現完全沒事做我們就走人了。我看原神從哪來的錢繼續開發

3樓:以前取了個真名

挺不爽的,因為這個體力系統。

我的理念是我玩遊戲,我想什麼時候玩,玩多長時間都應該由我來決定,而不是你遊戲方通過體力和每日任務來束縛我。

所以我這種人就適合玩單機和吃雞lol這類遊戲。

4樓:逗泥丸的平方

體力最基礎的作用就是抗通脹,讓數值可控。

衍生出來的還有培養粘性,乃至放置類遊戲,其實也是一種體力的模式。反正一天產出就這些,要比別人強就氪,就算當鹹魚你也要每天收個菜,再不濟簽到也是。

頁遊時代rpg,搞不定機械人,搞不定小號,就直接把交易砍了。給你收益遠低於日常,可能略高於離線乙個掛機區域,讓你假裝有額外優勢(奶頭樂)。有些(傳奇)頁遊直接給你搞點掛機一小時的boss,讓你有越級打怪的感覺,甚至你可能還要盯著他掛機。

聽起來很蠢嗎?並不,我甚至覺得這有些禪意。

國外的有些遊戲雖然很好,但是商業模式至少落後中國兩代,所以顯得很良心,也可能顯得很坑(太直接)。

5樓:16歲的殿下

給零氪玩家帶來不爽by帶來差異化體驗by帶來更長的遊戲天數。

(話不咋地但我意思就是這樣,前後兩句要拆開想。)為啥會這樣打字,慢慢看。

體力嗎,顧名思義就是為了方式刷的太快,肝太多所以給的乙個限制,但並沒有完全限制住。

比如能用兩種方法來回覆體力,只不過乙個需要氪,乙個是突破獎勵。

零氪嘛——最大的可能就是用脆弱,因為石頭的價值比遊戲內任何道具都高。

然而脆弱是有限的,所以也只有能在關鍵的時候用。

氪就好多了,可以用石頭來補充,只要錢夠就能填好幾次。

這就出現了差異化體驗,畢竟樹脂影響了所有道具的產出,給零氪玩家帶來了不爽,角色也沒法在短時間內公升滿,必須要細水長流。

其實體力限制還挺有趣的,想要玩的好就需要每天上線刷,即使到現在也沒有五星,四星也得有一大堆了,不多刷根本派不上用場。

6樓:阿巒

不得不說,原神的體力系統像極了2023年的dnf,就是大部分玩家都想第一時間衝到60級,發現每天有的是時間肝,但是當肝到最興頭上的時候,沒體力了,你就只能盯著那個0/160看,在19/160時候就點開倒計時焦急地等。當然dnf機制是6點重置體力,很少有人會等一夜,這一點原神不如dnf健康。去年dnf三月份更新一百級重現了12年前的樣子,大多數人都開始瘋狂地磕著攢了好幾年的疲勞藥開始刷深淵,然而疲勞藥每天有次數限制,也是6點重新整理,所以真的有很多人設上6點鬧鐘早起開始肝,都想趕緊刷出軍神耳環大幽魂上衣。

其實這對遊戲來說是個好事,如果體力放寬限制,那些肝帝們會瘋狂刷材料和經驗,導致很多充錢大佬重氪都追不上肝帝,普通玩家就更別提了。因為肝帝們的存在,數值難以控制的膨脹會影響到遊戲策劃給副本制定難度曲線,對大多數玩家來說,體驗會越來越差,時間越來越不值錢,充的人民幣也慢慢貶值,肝帝們與代練工作室的狂肝只能加劇玩家之間的內捲。

如今的dnf大家都知道,已經變成了乙個只看排面不看傷害的遊戲,玩家之間就像印度種姓制度一樣,有著斷崖式階級區分,而策劃只能這樣做,不然遊戲無法盈利。所以慶幸原神還沒變成這樣吧,現在的遊戲體驗還是不錯的,希望原神不要變成dnf那樣。當然了,dnf國服能活12年多依然收入這麼高,也是奇蹟了。

7樓:人生就是Breath

控制練度的,這遊戲是持續更新的,不是單機那種的。

如果不用體力控制,肝帝們能讓所有角色滿級,摩拉(金幣)溢位,聖遺物全部極品並且滿級。這樣對聯機不好。

8樓:卡拉迦迪斯

更差了,但是必須有

《原神》也好,還是別的手遊也好。

是必須要有體力系統的……

歸根結底

手遊根本不怕你每天只玩10分鐘

手遊怕的是,你一周/乙個月不玩,自己被替換掉。

手遊是怎麼賺錢的呢?

是活動、up池、來讓你消費的。

而活動和up池不是老有的,是需要一定的時間來生產內容和積累消費慾望的。

同樣是20小時的總遊戲時間,

給你前置的10小時,然後每天讓你玩10分鐘。

也就是600分鐘,你可以玩 60天。

如果不限制,你可能只會玩2,3天……

2-3天,夠遊戲公司出下乙個活動、下乙個up池的嗎?

根本不夠……

因此,遊戲內容不多的手遊,

必須有體力系統。 必須有數值累積,必須讓你每天登陸。

至於你每天玩多久,根本不重要。

——玩的少,還降低伺服器和頻寬成本呢——

同時,手遊必須在每天玩的很少的情況下,維持足夠的關注度。

因此,必須有每日任務。你每天不登入,就會掉隊,就會焦慮……然而我覺得

這一方面還是因為中國遊戲行業的生產能力,還不夠發達。

一方面是因為我們需要單次遊戲時間比較短的遊戲體驗內容。

另一方面也因為,這樣做實在是「賺的太多了」……其實,原神的遊戲內容密度。

尤其是前10小時的遊戲內容密度,比起常規手遊來要好的太多了……——比如《天諭》——

9樓:

延長網路遊戲生命週期,適應現代碎片化遊戲時間的非常簡單省事好用的辦法。

利好最廣大的普通遊戲玩家人群,不利於網癮級別的玩家。

如果我沒記錯的話,體力系統最開始鬧的比較大的就是dnf了,dnf之前的遊戲是怎麼延長遊戲壽命的?冒險島我還記得比較清楚,後期開掛掛圖幾個小時10%經驗吧,更老一點傳奇後期公升級也是看不到頭。

10樓:八千歲

對玩家而言,體力系統和每日任務讓遊戲變得冗長且乏味,原本可以爽快刷完公升級的事情,非得拆分到一天天裡去完成,且大部分毫無難度可言。但遊戲公司卻必須要出體力系統,因為原神是氪金手遊,不是買斷制遊戲,你必須留存住使用者,才能讓他們不斷氪金。但你的製作更新速度,卻跟不上玩家的探索遊戲速度,大部分時間玩家都是處於探索完新地圖,新玩法,新角色後的空窗期,你不弄體力系統,大家都早早公升級好沒啥可玩的,玩家就會流失,所以只能把又長又臭的公升級之路,掰碎了讓你一天天去做。

11樓:就看和

樹脂系統當然是讓遊戲更好的,需要限制體力系統的遊戲,沒有體力只會死得更快。

體力上限乙個保證了有限的內容消耗不會太快,二個限制了肝的收益,減輕內卷讓玩家不會因為時間問題跟不上版本。這和手遊端遊根本沒啥關係,在mmo時代早就是普遍的做法了(dnf就有體力,以及mmo限定獎勵次數的日常本週常本)。

當然原神內容少而且缺乏有意思好殺時間的endgame content洗不脫,但是樹脂是解決方案之一而不是問題,而且即使以後有更有意思的挑戰和副本,也不可能開啟讓你無限刷材料本的模式。

12樓:雲亦風中

沒有體力系統意味著只要有肝可以以最快速度打穿遊戲,這和買斷單機的區別在哪兒?

做手遊是為了使用者付費粘性,不是讓一批玩家光速打穿然後直接棄坑。

如果對遊戲加上其他限制來延緩攻略速度,那又和體力系統有什麼本質區別呢。

現在原神的體力系統主要還是不夠用和收益低的問題。對體力系統的意見倒不是很大,不如說對奔跑體力系統的意見還要更大些。

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