如何用乙個設定合理解釋遊戲多周目?

時間 2021-06-05 13:12:14

1樓:爐心冷卻

給你時間讓你回顧你走過的劇情和為了主線而拋棄掉的一些個細節。

主要還是給你創造一些新鮮感把你留住,而不是玩完一遍就覺得無聊而解除安裝遊戲了

2樓:Scharlachrot

尼爾,不同人物視點,每個人物的故事線上的支線劇情也因主角不同而不同,主線上也會增加一些小劇場,而且不同人物一起行動經歷的事也會有不同(AB結局線)。因為現在我只打到二周目所以現在只有這些資訊,等我將其他結局補上還會追加。

3樓:十萬伏特雪八兩

遊戲多周目的設定,個人覺得有以下幾種考慮:

1.收集。收集人物(如隱藏人物)、服裝、cg、寵物等等,口袋妖怪收集精靈,galgame收集cg,古墓麗影收集文物。滿足玩家的收集癖好。

2.增加遊戲內容,設定劇情鎖。大多數的galgame,大型單機遊戲很多都會有多周目的設定,且有設定為不打第二遍或第幾遍不給某某結局。

如clannad、尼爾機械紀元等。多個結局也就有更多期待,當玩家對乙個結局不滿意時,可以看看另乙個劇情,說不定就正好戳中玩家的點。

多周目也會設計更多的劇情,更有趣的關卡,也能更完整的展現遊戲世界,如rewrite、口袋妖怪火紅葉綠等。

3.挑戰。當通關遊戲後,玩家覺得通關過於輕而易舉怎麼辦?

玩家水平過高,一遍普通難度的遊戲無法滿足玩家怎麼辦?那就設定遊戲難度,每增加一次難度,會有更強的敵人,新的裝備等等,這樣就有了挑戰的動力,挑戰遊戲,挑戰自己。這樣的遊戲比較多,如:

暗黑破壞神、火炬之光。

最後:當從這些出發點來看,遊戲自然是合理的,有的多周目是平行世界,有的就是故事本身的延伸,有的僅僅是挑戰和公升級。所以沒必要去用乙個設定去合理解釋什麼。

4樓:

龍之信(教)條?

這款遊戲整個故事的關鍵角色:主角「覺者」,主角的胖隨從「異卒」,授命於主角的「領王」,給主角指引的隱士「鍛龍者」,主角的敵人「紅龍」,最終敵人「界王」.....如此一群傢伙的命運都是螺旋繫結的,相互往復,從多周目合理性還算是很不錯的。

不過個人觀點,就像樓上所說,多週目本是給玩家增加遊戲趣味的,遊戲機制嘛,沒必要非得追求在劇情上的合理性吧。

你看,黑魂的篝火機制對玩家的死亡復活解決得也不是很完美,只能說展現了「不死人會不斷復活」的特徵,但要說做到完全合乎情理......黑魂,一代,也就玩家和黑森林跳崖組可以死死活活無窮盡了,其他NPC都會因為死亡而喪失理智,最後徹底死透。類似的和劇情設定存在矛盾、或者不科學的設計還有很多,可整個流程下來,我們的劇情體驗還是很不錯不是嗎。

只能說,無限迴圈的故事有它的趣味,但拋開迴圈,乙個故事還是有很多方法講得精彩啊。

5樓:天馬星夜

遊戲多周目只是從遊戲系統層面追加一些東西讓玩家有反覆玩的慾望,比如RPG的繼承人物等級能力存檔讓重溫劇情之旅變得輕鬆一些,比如一些遊戲存在不同任務解法、同伴及戀愛組合等一周目內不可能全達成的平行設計,隨著多周目逐步解鎖(CG圖、過場場景和語音等特典內容)完成收集內容等等。多周目劇情輪迴經歷的是玩家而不是劇中人物,所以並不需要乙個強行設計的情節合理性去解釋這種設計,各種街機模式遊戲的無限Continue不是更出戲?死了一次10秒內投乙個幣又可以續關,只要你兜裡有幣就可以永久續下去,從角色角度來看這也是非常荒謬的。

如何設定乙個合理的短期目標

軒轅十四 計畫不如變化,如果意志力,即主觀能動性比較薄弱,再完美的目標和計畫都不過是紙上談兵,先要有自知之明,知道自己的定位,自身的能力素質層次,欠缺的東西和可以提公升的方面,以及急需改變的東西,然後通過自身堅持實際行動去轉變。 凸凸凸凸凸凸 合理的話一般體現在計畫上,目標可拆分的情況下,需要結合自...

如何設定乙個有趣的現實藏寶圖小遊戲?

瀉藥。第一次回答問題,受寵若驚。但我想說的是,這種事首先要看她平時願不願意玩這種遊戲,其次,看她有沒有時間來玩。如果這兩點齊活,OK,接下來是正題。首先設定乙個主題,你要想好,是帶她回顧你們的過去還是展望你們的未來?如果是回顧,請主要挑你們一起去過的地方,而且要有意義 只要去過的地方都有意義這種話就...

如何用最易理解接受的語言向一般人解釋 一些文化 現象即使你不喜歡,它也有必要被尊重,不應被隨意消滅?

已重置 回家若記得再轉簡體字 任務已達成 1 1 一件事情自己得知後 予以尊重的叫資訊 information 不想理會 造成不愉快的是雜訊 noise 若能的話直接解決雜訊源頭,不能的話就想辦法迴避現場或降低雜訊。一些現象之所以存在僅是無奈,像鯀治水失敗是因為沒辦法讓黃河疏通 或者說沒辦法讓水心悅...