如何看待 OpenGL 將在 macOS 10 14中移除的訊息?

時間 2021-05-06 11:19:20

1樓:Elvic Liang

所以,跨平台什麼的,只是乙個很美的夢!

壞訊息是:實際做專案針對各種平台該寫幾遍還是得寫幾遍。

好訊息是:不愁沒活幹,沒Bug修了。

2樓:玄鐵匠

重點:OpenGL只是被標記為廢除,並不會馬上被移除。用OpenGL寫的程式依然可以執行。

OpenGL被移除是好事。OpenGL的API是乙個全域性的狀態機。這就好像一堆的全域性變數,每個模組都能修改。

要使用OpenGL正確的繪製必須保證狀態的正確性。那麼,最佳實踐就是每個模組使用後將opengl的狀態恢復成初始狀態。但是,人總是會犯錯的,總有些模組會忘了重置某個狀態。

其實,這種做法也增加了無畏的系統呼叫。

Metal解決了這個問題,同時也增加了多執行緒的支援。降低了開發難度。

所以,廢棄掉OpenGL是好事,開發者不用同時相容兩種API。

3樓:

別怕,有如其他答主所言,大學那點東西遠遠不夠,畢業後肯定還是要繼續學習的。在CS這一行裡是常態。反倒是OpenGL能維持這幾十年才是著實不易。

我讀書時,除了理論課程可以認為不會淘汰外,學校裡教的應用課程是傻子都能看出來早就過時了。2023年還開課教Visual Fox Pro懂了沒?至於講課不用Visual Studio而是用VC++6.

0(2023年的)在我們看來都算是合理的。

不談學校的鍋呢,只談自己的選擇。高中畢業後再也沒用過Pascal。大學花最大精力學的是Delphi。

過去這些年唯一一次矇對了方向的行為是2023年開始痴迷Python,但步子邁大了。2023年畢業時國內就3家公司招Python的人,前兩家把我拒了(豆瓣、軒轅互動)。我猶豫了2個月選了第三家(土豆網)。

畢業後也折騰過很多新東西,像Lua和Erlang。自認為算是國內第一批幾十個搞Erlang的人,ECUG的最早兩次屆聚會都參加了。但現在也一樣涼了。

回到OpenGL。直接用OpenGL程式設計的人其實不多,也就是寫引擎的,以及初學者。大部分人還是用框架的,這些框架自然會負責完全相容的遷移到新的底層介面上,用起來完全沒區別。

總的來說,CS這樣就這樣,不斷推陳出新,適應了就好。

4樓:miky

OpenGL 這套API,2023年左右就應該被淘汰的。硬生生被蘋果拖著苟到現在。

推特上罵蘋果至今才準備真正替換OpenGL的工程師不少。蘋果曾經是將OpenGL用的最好的廠商。

然而,OpenGL卻一直被人們詬病,今年王者榮耀採用O2F,MT,VT渲染事件,算是將OpenGL拿上檯面的婊了,其「按機型適配」也讓大家開眼了。。

拜Dx 所賜,Windows vista時代,就為大家帶來了60fps,全域性毛玻璃UI特效

5樓:XZiar

「這個學期」放心,學校裡學的OpenGL知識,工作了肯定是不夠用的……

而且你學的也不僅僅是OpenGL的API,圖形渲染的管線、shader寫法思路都是一脈相承的,Metal、Valkan、DX12只是為了效能暴露了更多底層細節而已,也不用擔心知識白學了。

至於蘋果的做法……我覺得deprecated OpenGL是歷史趨勢,但是最終分化成Metal/Vulkan/DX12三分天下還是讓人很惋惜……

6樓:Xi Yang

都是在呼叫顯示卡管線,都是buffer、texture、shader那堆東西,呼叫的姿勢變一下而已。API會變化,你學到的基本概念並不變。對於作為學習者的你來講,這種事情根本就無所謂。

7樓:柴健翌

這就是macOS新版只支援比較新的電腦的核心原因,記憶體其實是其次的,主要是macOS已經完全搬遷到Metal上了,OpenGL的UI不做了,框架也完全砍掉,不支援Metal的老機器連UI都畫不出來

8樓:Luv Letter

然而感覺很多人對 Graphics API 還是沒有很多的了解, 比如這種論調:

OpenGL是目前應用最廣泛的跨平台圖形介面,metal只能執行在ios和蘋果的硬體平台上,所以你覺得蘋果能一統江湖?

統一可能是好事, 但是如果為了統一而把整個業界固定在一條破船上就是非常糟糕的事情.

談談 Metal 前, 其實可以追溯到 AMD Mantle. 當時 AMD 為了充分發揮 GCN 架構的效能, 專門開發了 Mantle API, 以此為基礎移植了 Battlefield 4 的 Frostbite 引擎. Mantle 的主要思想是盡可能暴露底層硬體介面以充分利用效能.

而 OpenGL 由於開發較早, 當時開發這個 API 的想法是直接在上面執行一些圖形應用. 這就導致 OpenGL 背上了很多包袱, 外加沒有為移動裝置設計, 專門開發了一版 OpenGL ES. DX12 借鑑了不少 Mantle 的思想, 包括後來的 Vulkan 和 Metal, 和 Mantle 本質是同源的.

所以甚至有讓 Metal/Vulkan 轉換的商業方案.

目前遊戲開發者大多並不會自己開發引擎, 而是使用商業引擎, 如 Unity, Unreal 等. 讓引擎開發商去做和圖形 API 打交道的層面, 而可以保持上層不動.

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