1樓:大薩比
這是光線追蹤硬體在光柵化渲染上的延伸。
RTX是什麼?就是增加了碰撞檢測硬體的顯示卡。增加了用來大幅加速三角形和AABB碰撞檢測的硬體單元(綜合各種訊息推測)。
而這篇文章描述的內容看起來就像是在光柵化渲染中應用了這些技術:
1.事前準備三角形小組化
2.渲染時小組剔除+三角形剔除
3.PS階段統一渲染
解釋一下。1的小組化也就是DXR所謂的BHV生成,硬體上可以簡化成AABB加速碰撞檢測。2.
同樣是硬體剔除技術。至於文中提到的IB復用什麼的其實是只是小組化和碰撞檢測的過程之一。順便快取用的結構體都和DXR定義非常相似。
3說的統一渲染也是DXR引入的技術,光線碰撞後的三角形材質資訊能統一讀取渲染。光柵化也一樣能用這個技術。
三角形剔除已經是光線追蹤出來之前最熱門的次世代技術話題,DXR的推出本應迎刃而解。這次NV給了乙個完整的解決方案。
2樓:XZiar
拋磚引玉,做一些淺顯的分析。
最早的時候,都是硬體管線。
後來,VS和PS有了各自運算單元。
再後來,VS和PS名義上分開,實際上已經由流處理器統一了。
然後,GS,曲面細分等都被加入了進來……
我看了下,Mesh Shader重點有三個:
1.合併GS、VS、曲面細分這些操作。之前為了相容性,GS和曲面細分都是像補丁一樣被引入的,現在融合在一起能減少開銷。
2.優化執行緒模型。一方面因為GS/曲面細分等的要求,需要看到多個「頂點」,另一方面和Compute Shader一樣提供更豐富的底層特性(SIMT/Shared Memory)以便優化演算法/效能。
3.延遲實際的VS階段。傳統來說VS是渲染的第一階段,現在MS不一定是,而且可以把實際的頂點著色推遲,從而讓遮擋剔除等操作更好地發揮作用。(降低壓力,尤其記憶體壓力)。
從這一點來說,mesh shader的出發點是很好的也是很有價值的。
這的確是歷史的必然,因為想要不斷提高畫面水平,光靠硬體上堆料是不夠的,軟體上也要做相應的改良。這一套傳統的渲染管線已經是十幾年前流傳下來的了,現在的硬體和當時的也已經大相徑庭,是時候作出一些改變了。
Compute Shader引入後也帶來了許多新的用法,讓大家不用侷限於Pixel Shader來模擬。這次Mesh Shader也在很多場景下都會有優勢。
其實硬體上的瓶頸大家或多或少都已經遇到了。做CPU的Intel肯定是最早遇到的,現在看來GPU也有點感受到壓力了。(RTX不算,光追的複雜性不是簡單堆料就能追上的,所以一直在靠演算法化簡,AI欺騙,然後現在ASIC超級堆料。
)那麼問題來了,支援如何?
看起來這是圖靈架構的專屬,AMD短期內怕是不會跟進吧?市場總是落後技術一步的,真正流行怕是要等再下一代出來了。而且感覺這次架構改動比較大,各大引擎還需要些時日來做適配吧(不清楚是不是早就有在開發了)。
如何評價NVIDIA發布的TRTorch
生棟 使用TRTorch擴充套件了Torch Script的JIT 執行時,這樣可以直接使用TensorRT加速,TensorRT不支援的運算元,可以使用PyTorch裡的實現。返回給使用者的是TorchScript程式,裡面有engine manager來看OP是用TensorRT執行還是JIT執...
怎麼評價Angular推出的Material,相比Polymer如何?
zack zeng material現在支援的已經很不錯了,目標就是與angular配套的元件庫。去年改了一次版,基本常見的元件都有了,感覺在api方面比antd做得更好一些。給自己打個廣告www.yahacode.com 在翻譯過程中感覺material2考慮的方面還是不少的。 說說前段時間用的感...
如何評價 Nvidia 確認專業顯示卡系列 Quadro 將被取消,產品將改為 RTX A 系列?
Louis Quadro在之前十幾年一直處在乙個非常奇怪又坑爹的位置上,它和Geforce一樣是主打圖形效能的gpu,硬體上幾乎和Geforce沒有任何區別,但售價卻又常常翻了幾番。2010年左右quadro靠20 不到的出貨量卻給老黃賺來了50 的利潤,足見當年quadro的利潤率有多高。那它靠什...