DXR 如何處理粒子系統及含有tessellation的場景?

時間 2021-05-05 20:02:51

1樓:洛城

首先基本贊同@張心欣的看法,DXR和光柵化管線相當一段期間還是互相補充一起使用比較合理,粒子這類求交照明都比較繁瑣的東西還是走傳統管線比較好,至於細分曲面這個部分,我想到的乙個方法是在給定控制點的情況下,自己去寫ray intersect shader,去解析地加速實際光線的相交計算,這樣bvh構建應該是基於靜態包圍盒,不存在動態重構的問題。

另外補充一點,映像裡API裡提供了基於已有BVH的結構去構建新的BVH的方法,會盡量重用已有的BVH只更新變化的部分,這個應該是目前來說比較適合用在動畫場景裡。

2樓:張心欣

我的理解是DXR實際上包括了兩個部分:

第一部分是在GPU上的多層級BVH加速結構生成演算法, 這一部分使得DXR API可以以極快的速度修改以及重構場景二分樹中的被動態網格影響的部分。

第二部分是光線追蹤API, 那自然是只對bvh中的幾何進行追蹤了。

DXR的渲染則應該不是純光線追蹤或者路徑追蹤,而是直接光照+光線追蹤修正。RT只負責次級光照、軟陰影、反射、AO等部分。

在這個框架下,哪些物件進入DXR, 哪些只存在於直接光照中,使用者是有顯式的控制的,而像粒子一類的,可能就不進入rt系統了, 除非表示為乙個體積霧的形式.

表面細分則比較複雜, 理論上講bvh的建立可以在表面細分之後, 但是, 如果帶有表面細分甚至是子表面平滑(catmull subdiv), 和在此之上的置換貼圖的話, 幾何的形變幾乎可以說是任意的,對於層級bvh的區域性影響難以預估,綜上,我不覺得細分+dxr會特別高效。

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