軍事遊戲中有哪些有悖實際之處?

時間 2021-05-08 02:03:39

1樓:繁星之下

某海戰遊戲,我開著滿血超大和與一艘一萬噸出頭的巡洋艦單挑。

那艘巡洋艦挨了我近百發460公釐穿甲彈與榴彈,巋然不動,然後用它的150公釐小水管硬生生的把我洗沉了……

退出遊戲上知乎,給我推送055能不能打沉大和號的問題,你說能不能?當然能了!

2樓:赤金冊

1、多數遊戲裡的狙擊步槍瞄準之後就能立即開槍。真實情況是狙擊手必須首先測距,除非風和日麗否則還要測風。然後拿出一張射程卡,對應上面的數字來調整仰角。

條件好一些的話可以使用彈道計算器。要是很不幸連一張射程卡也沒有,那麼他必須自己計算出來,如果計算準確,那麼子彈就會正好落在十字線的中心位置,否則誰也休想打中幾百公尺開外的那個人。

射程卡赤金冊:狙擊鏡上刻度到底代表了什麼?教你怎樣在硬核射擊遊戲中玩狙

瞄準鏡上的兩個點之間的位置並不是代表多少多少公尺。

武裝突襲3中的狙擊手

2、真實子彈打出去是看不到軌跡的,子彈並不會產生尾焰,它也不發光。只有在引導射擊或者特殊情況下才會使用曳光彈,比如重機槍在遠距離射擊時,單鏈中每隔幾發會有一發曳光彈便於射手觀察彈著點。而且子彈落地或者擊中某個地方時的視覺效果大多並不明顯,要使用望遠鏡才能看清。

部分士兵有時會在彈匣的末端壓上兩發曳光彈便於自己知道快打空了。戰場上隱蔽是很重要的,曳光彈會暴露自己的位置,因此並不常用。

3樓:醉D調

最根本最根本的區別就是死亡的代價。

我覺得哪怕很久的未來,都無法把這點做得逼真。(要是做到逼真了,誰敢玩?)

只要我手上拿著一把槍。任何什麼世界射擊冠軍,什麼特種部隊,絕大多數都不會來跟我正面剛。哪怕我射中你的機率只有10%。奈何失敗的代價太過昂貴,成功的收穫無非是擊殺一名雜兵(我)。

現實的打法是來輛車乙個戰術小隊,前排持盾,人手一件防彈衣,一邊吸引注意一邊再趁機偷襲,遠端狙擊或者抄後門給我來個手雷。

所以現實是什麼?乙個字,苟。

苟到你無法想象。

能一群人單挑你乙個人的時候,所有人都會舉雙腳同意。

戰爭因為環境和人為的驅動,還能稍微剛一點。大多數都是以戰術為目的去剛(不排除會有因為各種因素失去理智的莽漢,一手一桿機槍來重現蘭博的鏡頭)

最後戰爭永遠是罪惡的。

4樓:gentlejoey123458

絕地求生已經是比較真實的射擊遊戲了,但是感覺有很多地方做得還不夠,就不說挨了一發子彈打個包就可以生龍活虎了吧,這是很多遊戲都有的設定,問題是為什麼歪著腦袋開槍還可以打中敵人?為啥平底鍋什麼子彈都打不穿?補償器扼流圈又是什麼鬼?

為啥有時候敵人沒頭盔一槍爆頭還沒發把他們打死?拜託哪怕要為了遊戲性妥協,有些真實設定還是要顧及的好嘛!

5樓:xsam510

...全部

槍林彈雨

我就不信你真的敢探頭去瞄人

另外...真實戰場你根本不曉得周遭地形如何遊戲幾乎都會提供給你地圖資訊...

現實中旁邊可沒有小地圖讓你判斷

甚至你戰友會不會發狂朝你開一槍都不知道

6樓:冬寂

戰爭服務於政治,政治服務於經濟。現代戰爭打到最後爭得已經不再是輸贏了,而是如何保證利益最大化。但是遊戲裡…你只需要考慮玩的爽不爽就可以了。

7樓:燃燒灌湯包丶

我就有想吐槽一點,

我的那些同學們玩吃雞和射擊都很厲害。。

我聽說他們會聽腳步聲。。。

我記得我當兵的時候打八一。。

點射的槍聲都把老子震得耳鳴了好久。

整個人都震的發蒙。。。

別說打仗了。。。

這種情況下,。

遊戲居然還聽的清腳步聲。。

難不成你們是覺得我耳鳴不夠響是吧

(來自耳蝸的小聲bb)

8樓:深紅

在紅警這種RTS裡嚴重削弱了單兵能造成(創造)的傷害/價值,因為戰鬥力生命值等屬性已經被限定死,即使乙個士兵潛入後方,他也無法造成大規模的傷害除非他是工程師

在COD這種FPS裡嚴重誇大了單兵能造成(創造)的傷害/價值,不用潛入,能直接用臉吃子彈幹的對面屁滾尿流

9樓:良弓勁弩淵遠流長

讓我想起了《世界征服者》《鋼鐵雄心》這些大規模戰略的遊戲,這些遊戲不同於第一人稱第三人稱的遊戲,鋼鐵雄心算是綜合比較可以的,軍事,農業,外交,經濟,陣營各方面,都有,玩家需要大量的計算,才能調配合理。

《世界征服者》是純軍事大戰略的布局。以三和四最為顯著,陣營固定,純軍事的攻城略地,具有一定的戰略性。

至於那些第一人稱第三人稱的遊戲,主要是在槍械,單兵戰術等方面凸顯優勢,目前除武裝間諜和極少數的特種兵外,幾乎沒有單兵作戰。所以呢,有悖實際,還要多面權衡啊

10樓:[已重置]

P社遊戲也算軍事遊戲吧

模擬古代題材的Continental風雲4和近代的維多利亞2中,將領無限距離任免,堪比空間折躍。

模擬近現代的鋼鐵雄心4,要到軍通再背刺的套路在現實千年一遇。

11樓:愚蠢的歐豆豆

現實中有的槍只有挨一發就死,遊戲不會,管你槍做的多真實,只要是人物還有血條就不會涼。當然,遊戲為了娛樂性和競技性如果去掉血條這個設定,那就沒得玩了

12樓:蘭陵笑笑生

先說結論:在我看來,遊戲跟現實基本是完全相悖的。其實這個提問方式不太合理,與其問「有哪些有悖實際之處」,還不如問「有哪些跟實際情況相符之處」。

具體理由:在操作方式,行為邏輯,各種細節方面,前面的各位大佬已經詳盡地解釋過了。我在這裡只想說乙個最本質的東西,就是兩者的性質是完全不同的兩回事。

遊戲的本質,終究是給人消遣娛樂,或者作為競技平台來用的。不論是休閒遊戲還是硬核競技,都跳不出這乙個本質。而實際的戰爭,是把腦袋別在褲腰帶上,隨時可能過了今天沒明天的生死相搏。

遊戲讓人漠視死亡,戰爭讓人珍視生命。

遊戲中死了就死了,輕點滑鼠重新開始,挨了槍子也不過就是掉了血條,依然生龍活虎活蹦亂跳(當然現在部分硬核遊戲會加入受傷有血糊住視野,受傷減移速等所謂「硬核」設定)實際上呢,不管怎麼設定,你會害怕受傷害怕死亡嗎?從某種角度來說,當然害怕,受傷會影響遊戲體驗,死了就沒得玩了。但這種所謂「害怕」,跟真正出於內心對死亡的畏懼,是同一回事嗎?

兩者能夠同日而語嗎?歸根結底,遊戲終究是遊戲,它的一切設定,不過是為了讓你刺激痛快,讓你繼續玩下去。而不會是讓你退縮。

如果未來的某一天,VR技術能夠發達到像科幻電影裡一樣,直連大腦進行遊戲操作,所有遊戲中的感受都通過VR裝置直接以電訊號的方式變成一種神經刺激傳入玩家的大腦(類似於缸中之腦的原理),比如遊戲角色腿部中彈,裝置就給你的大腦傳遞訊號讓你覺得真的腿部已經中彈,痛苦萬分隨時可能休克。遊戲角色死亡,裝置直接殺掉你的大腦。如果有這樣的操作邏輯,再結合出色的遊戲演算法模擬出逼真的戰場狀態,那種時候才能問「遊戲跟實際還有什麼相悖之處這樣的問題」了吧。

不過如果真的有這樣的「遊戲」,你覺得還會有玩家嗎?

13樓:無名氏

包括但不限於槍戰類遊戲,那戰棋類應該算乙個。

手機上能找到的大部分戰棋類遊戲槽點都不少。比如基本都沒有考慮補給設定;部分遊戲為氪金誇大將領的作用;大部分遊戲的海戰系統也非常奇特(沒錯E社說的就是你);海軍和空軍的作戰機制非常混亂;滿地造兵無腦平推等等。

其實這也是可以理解的,畢竟受到平台的限制,手遊不可能做得過於複雜,最多也就是打發時間而已了

14樓:朱顏辭鏡花辭樹

1.第一人稱的持槍位置及持槍視角,反正我是覺得像CF那類遊戲的人物持槍位置怪怪的

2.血量機制&回血機制(現實世界一槍就能要你命,遊戲中卻要打上好幾槍,而且,有的遊戲還能呼吸回血)

3.殺傷力(同上)

4.中彈後活蹦亂跳的人物(同上)

5.手雷的殺傷力

6.槍械的重量,比如說手持加特林健步如飛

7.各種奇特的操作,比如:鬼跳,大跳,甩狙,盲狙等

15樓:火龍果派

什麼?中華人民共和國出現在了2023年?

什麼? 共產民主法西斯,改換政體只在我一念之間?

什麼? 小鬍子37年2月提前二戰,滅英屠美南平意呆利,2023年占領蘇聯?

談有悖史實,魔幻雄心捨我其誰!

遊戲中有哪些奇葩存檔方式?

滑天下之大稽 你說的這些都是很正常的,也就是存檔點存檔。我說乙個坑爹的,這遊戲是GB平台的一款幽遊白書遊戲。遊戲有乙個大地圖,然後隨著劇情推進你可以控制角色去到不同的關卡闖關,比如一開始你就可以控制浦飯去學校裡打桑原,然後每打完乙個主角團角色你就可以收復他,也就是浦飯,桑原,藏馬,飛影四個人。最後打...

遊戲中有哪些迷之習慣?

跳著走 參考 破壞王拉爾夫2 2333333 玩吃雞就一定要撿很多藥,那樣會給我一種莫名的安全感,但實際上然並軟 身體左右晃動 5漂移 身體前傾 5精準 我的迷之習慣就是針對對面帶哥,尤其是有舔狗的那種,追著堵門打。大概,什麼道具都想撿吧,滿級之後也是,白板以及低階裝備還是會撿,沒用的材料也撿 之前...

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Lalala魯 你去買個switch,買個塞爾達曠野之息,進遊戲隨便地上找一朵花。我說實在的,這是我見過所有電子遊戲裡唯一一款遊戲裡植物像是有生命一樣的花 啟明星的指引 看錯題目了,以為是玩家的操作技術,大家看著好玩就行。拳皇 以及同類遊戲 的目押。有些目押看起來只是拳腳普通攻擊的銜接,都不用搓必殺...