為什麼足球遊戲有兩點始終無法做到完全擬真?

時間 2021-05-31 14:07:11

1樓:菠蘿

能用5或者10分鐘,體驗45分鐘的快感,這還不夠啊?想想日本愛情動作片,幾分鐘的快感被拍成幾個小時,我想,這就是相對論吧!

2樓:幻宇

去玩玩冠軍足球經理,也就是傳說中的cm01-02,俗稱cm3,注意不是cm4更不是fm。

讓你見識見識啥叫真正的足球遊戲。

3樓:木倉手月生

第一點是完全可以做到真實節奏的,也有類似的補丁,但是你確定有人會去玩?

第二點也不是不能做,只要工作量夠大,完全可以做到以假亂真的地步,但是這個工作量是完全不可能達到的,市場也沒有這個迫切的需求。未來有望通過人工智慧來實現這個工作。

4樓:亞列克斯

我回答第一點,那就是遊戲中Player永遠是上帝視角。

真實足球中,觀察會佔據乙個球員很大的精力,包括隊友和對手的站位、跑位。如果需要低頭護球,那更是連觀察的機會都很少。

遊戲中這些資訊就完全是開放的,看不清楚的還有小地圖幫助,開著上帝視角踢球,進球會更容易。

5樓:矮油瓦拉

第乙個問題,其實是可以的,如果把所有輔助都關掉,比賽時間設成45分鐘,難度合適的話未必會是大比分。很多答案說節奏之類的,其實如果45分鐘的比賽,球員體力是撐不了那麼長時間的遊戲節奏的。就是你按遊戲節奏,很快就全是紅的了體力。

需要控制體力的。

第二個問題,完全是成本問題了。

6樓:九十九度冰咖啡

因為為了大家玩的爽啊。

足球可能不夠明顯,想想棒球遊戲。

時速動輒幾十上百邁的球,從投手丘到本壘板的這段時間要反應過來打還是不打,怎麼打這兩個問題,對於我們這些非職業玩家而言,結局估計是:每次都站著被三振。

足球也是一樣。如果讓玩家無法操作所有的人,那想打出流暢的配合就只能設計跑動路線了。連fm玩家都無法做到這麼精細。

要是操作所有玩家呢?每次都默契到極點(都是你自己嘛),那對手就不用活了。職業競技體育真不是一般人能擬真的。

再乙個,一場九十分鐘乙個玩家頂多就能進個四個五個,累的要死還無聊,這個模式真開發出來有多少人玩呢。

7樓:邵非

首先呢,再怎麼擬真,它首先是乙個遊戲,既然是遊戲它就必須滿足一點——好玩,不好玩誰買單啊……

為了遊戲性,足球遊戲普遍加快了比賽的節奏,減少了失誤率和偶然,而且遊戲裡玩家都開著上帝視角,控制全隊等於全隊11人同乙個想法,自然比賽時間長了就容易打出籃球比分。現實裡顯然不能,乙個傳跑不默契、跑過了、啟動早了,機會就沒了,遊戲裡不存在這個問題,AI控制的另外10個人只是機械地配合玩家的動作,沒有自己思考的能力,遊戲的視角也比較適合玩家操作而不是趨向於真實。FIFA16個人生涯模式裡有退出一種視角是從球員背後看的,你只能控制自己,帶球突破的時候鏡頭會明顯晃動,結果就是我跑位明顯差了很多,兩場未必能進乙個球,把握機會能力更差經常過早選擇射門。

真實比賽裡倒兩下腳,往前傳遞,不行,回傳,倒腳,給中場核心,直塞,被斷球,這麼一套過程下來2、3分鐘都沒了,遊戲這麼玩玩家會特別累。

上圖就是我提到的那種視角。

第二個目前已經開始有一些動態解說詞了,不過還比較初步,題主提到的這個設想在以後是有可能的。

相對的,足球經理之類的資料庫型遊戲擬真程度要略高於FIFA(也只是高出不多的那麼點,畢竟永遠有神陣和妖星),題主真想擬真不妨試試足球經理。

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