穿模是世界性難題嗎?

時間 2021-12-27 08:52:31

1樓:yizix

不是,只是一種現象。

舉個例子,我們要在現實和模擬現實裡分別擠過一條縫。

現實中我們看到這條縫比我身體還要苗條,我就不會去鑽了。

而模擬現實裡,物體「我」的三維座標先移動到縫中,發現模型衝突,才停止鑽洞。

穿模實際上就是電腦對模型衝突檢測有問題(包括模型師偷懶)導致的。

電腦不能及時檢測到衝突的模型,或者解決不掉衝突模型,但為了保證模擬現實正常運作,於是就暫時容忍了模型衝突的存在(育碧這種叫放縱存在了)。

個人理解,非專業解答。

2樓:HaoZ

說不上是難題,就是因為機能限制。不想打太多,貌似題主也沒有遊戲開發經驗,就簡單說一下吧,比如碰撞機制,決定角色是否碰到某物品的判定範圍,其實不是由你看到的角色模型去解算的,因為碰撞非常耗資源,所以會製作乙個低面數的不可見模型專門做碰撞解算。

再比如草之類的環境物品,現實中的碰撞是相當複雜的,並不是簡單的位移,涉及到大量的形變和複雜的動力學,又多又瑣碎,現有的機能根本無法解決。

身上的小物件就更不用說了,以電影專案為例,再牛x的解算也無法保證這些小物件沒有穿插,特別是緊貼身體的小物品,很多地方都需要動畫師手動修穿插。

再想想通用動作要如何適配複雜地形,這就需要比較高階的程式去解決,否則就會覺得角色漂在地上。

這些亂七八糟的需求都需要消耗效能。

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