為什麼很多國產網遊戰鬥力(如攻擊,血量等)總設定成天文數字,動輒幾百萬幾千萬?

時間 2021-05-31 09:36:15

1樓:鹿秋

其實很多遊戲一開始不是這樣的,就比如地下城與勇士,後來多年更新,玩家總能從各種新裝備中找到一些搭配的bug,導致大家都能秒秒秒,策劃不願意承認疏漏,就乾脆後面血量也翻倍讓你打,後來大家打不過了又出現更厲害的裝備,然後新的怪物繼續血量翻倍,就導致了現在的dnf動輒就是八個九……

2樓:林紹孟

遊戲數值設計,從視覺上我們粗糙地分成了小數值和大數值兩種。

1,小數值

大致是2023年以前通用的,對玩家瞬間記憶無壓力,簡單易懂,有一部分程式設計工具也不會因變數數字太大惹麻煩。

2023年後,小數值漸漸主要用於主要玩機制、操作和規則等非數值成長類遊戲。這類都是以100,或1000量級起步,增加的都是十幾、數十點。

2,大數值

2023年隨著頁遊、2023年隨著手遊兩波推波助瀾,大量私服性質的老遊戲改進不斷出現。

在改進過程中,我們為了區別以前有點吝嗇感的小數值視覺感,都跟著把數值越加越大。尤其是那些能用砸錢逼得變成無限公升級流的遊戲。

1)玩家在這些大數值視覺中能獲得高頻、巨大的爽快感,這個形成了巨大的市場驅動。看是看不清楚畫面上究竟有幾位數的,反正感覺爽就是了。

2)策劃在數值調整、增加屬性投放模組,運營在增加數值類活動時,獲得巨大方便。絕對值不夠投放時,就拼命加百分比數值投放,非常逆天。

兩方面同時作用後,就是各位看到的天文數字戰鬥力了。

3樓:中二茄

我討厭粗製濫造的中國產網遊,但還是要提醒題主,不要帶有色眼鏡看待中國產網遊。

你當國外的網遊就沒有大數字麼?每次D3賽季更新,都能讓我認識新的數字單位,去年玩的時候,就已經到「京」了,今年還沒玩,不知道能不能學到新知識。

4樓:老廖君

就是簡單的數值膨脹了啊,為了讓玩家花起錢來能看到效果,起碼能看到幾十上百的戰鬥力增長吧, wow的幾個版本前數值都上億了,隨便丟個法術都上億, 現在每個版本前都會屬性回溯縮水,倒也是很好玩。

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