從 VC 的角度, 遊戲化 是乙個投資賽道,還是只是乙個概念?

時間 2021-05-30 09:33:50

1樓:張琦

教育,社交,母嬰,知識變現,這些是賽道,賽道指的是某個領域,或者某個行業,所以在這個賽道上,允許很多玩家來比賽。如果你看好這個賽道,那麼投這裡面的運動員,起碼能讓你在這個賽道裡保持比較高的參與度,和更加深入了解行業,進而找到這個行業裡的黑馬

以跑步作為模擬,遊戲化可以理解為某種跑法甚至是某種跑鞋。它可以對你的最終結果產生影響,但卻不是必然影響。

所以,通常有人看好某種賽事的發展的,比如現在很多投資電競的。但是沒人會看好「所有穿nike」運動鞋的電競選手

2樓:蝦叔

VC啥時候關心過Gamification?

Gamification從頭(2011)到現在都是一群做市場的人在炒, 正經產品設計師, 遊戲設計師並沒有幾個人投入過. 因為實際嘗試過將這個概念落地到產品中的, 會發現這些奇技淫巧的概念並沒有太多卵用. 事實上, 但現在這個概念下也找不到乙個好好活著的show case.

13年在大會上碰到最早提出Game with a Purpose的Luis von Ahn做Talk, 好多個人問他對於這樣"遊戲化"設計非遊戲產品的建議. 他一臉矇逼的回答說(大意) 「我做那些專案的時候是7,8年前剛有iPhone, 市場上都沒幾個遊戲, 現在這麼遊戲廠商都進來了, 你們咋還想這玩意?」

最早他以gamification做差異化的duolingo也不再注重這一塊了.

好的產品用舒適的方式解決真實的社會或人的問題, 跟這些所謂可以"利用人性"的marketing技巧沒多少關係. 即使從市場推廣的角度看, 這種高研發投入且效果非常後置的手段, 又算不清楚ROI, 進不了主流, 有這資源不如好好開發一套廣告自動化投放的系統來得實在.

3樓:凌子龍

遊戲化的本質是增加任務過程中的獎勵激勵,是從認知神經學的角度激發神經反饋獲得快感的方式,給任何事物新增遊戲化元素也就是新增更多神經激勵反饋的節點,這有利於參與者的動物本能產生興奮,介於當前消費者的感受主要還是追隨動物本能的,所以給任何事物遊戲化都有利於吸引更多消費者參與,但是對於事件本身有益少無益處多,因為新增遊戲化增加的益處源自新增者的智商水平和精力投入,所以廣泛來看,新增者大多還是平均智商水平,而且精力投入直接受經濟回報限制,最後的結果就是遊戲化的事情大多都變成遊戲了,已經遠離了最初事件的目標。但是從經營角度看,遊戲化的專案比較容易吸引消費者是不可爭辯的事實,尤其是未成年人和中低智商人群,所以從VC角度看,遊戲化的專案只要不是特別重視成果的都是比不遊戲化的好,重要的事情再說一遍,,不要重視成果,比如培訓,拓展訓練就可以遊戲化,雅思考試就不行。

4樓:

我認為的確如此

我們現在就是做遊戲化的VR教育。

但是遊戲化只是乙個設計理念,用於提公升使用者體驗產品的核心還是要解決某乙個領域的某個特定問題。才能讓使用者買單至於什麼賽道,完全是另乙個概念

你可以說VR教育是乙個賽道,沒辦法說遊戲化是乙個賽道

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