1樓:李楊
個人建議你q版可以再q一點或者做成平面向量的畫成3d的就再精緻一點這樣還算有商業價值你這個圖說是設計稿吧這樣的東西網上一大堆..不需要你畫
2樓:三金
作為遊戲行業內的人我一直都推薦學美術想做原畫的同學先報個班學學原畫再找工作的。。。生塗和生拼湊效果肯定是不好的。。。你的這兩個作品得不到面試機會很正常。。。
3樓:孫默默
再次強調設計最重要,不一定是畫面完成度很高。比如下圖,這依然是很好的設計。叢林居住者,設計上大量使用了樹木,枝葉,花朵,並參考了時裝中才會出現的元素,自然與現代感融合的恰到好處,這就是好的設計。
2./角色原畫/更注重角色在乙個場景氛圍裡的感染力,對造型和動作的張力,對光線的把控一定要到位,通常畫面完成度要非常高。如下圖。同樣是英雄聯盟中蜘蛛的兩張原畫。
[img=11024188
]作者現在回過頭去再看一下自己的作品,回想你要應聘的職位和方向,你的強項是設計還是原畫。應聘石沉大海更多的還是自己的作品上有所欠缺造成的,希望你繼續努力,多做練習,祝你好運順利入行。
4樓:
。。。一看這種上色就是男生畫的。
畫的東西結構都錯,體塊也沒有。
我覺得吧,這個水平天天畫再找個培訓班邊學邊讓老師改圖,大概1年時間還是能找到小公司工作的。
最後。。完全沒看到你學有油畫的基礎啊。
回頭看了眼題目,發現答不對題。
現在比較普遍的入行水平應該是插畫能達到美宣的程度,美宣的程度隨便開啟乙個遊戲網頁看下就知道了。一套設定有意思能看出不是網上拼湊的。
說真的,拼湊的圖,有經驗的主美很容易看出不對。
畫的次幾級的,比如你這樣的,也不是說不能進公司吧,真的要靠運氣了,或者工資很低去小公司實習。
5樓:
首先宣告不是廣告
我最近正在一家遊戲原畫培訓機構學習,你這水平也就那些基礎班快入高階班同學的水平。。。。,具體來說也就是才學了一半的水平。。。(雖然我是個才學的渣)
6樓:易行健
我不是原畫專業的,出於謹慎,我只就基礎表現問題提一些問題吧。
1.形體問題。
第一張鎧甲小人,整個人體是乙個均勻的柱狀,沒有形體變化,這即使是在油畫專業,也是大忌吧?
光的方向性偏弱,導致原本沉重的鎧甲變得很輕薄。
2.空間問題。不論是鎧甲小人,還是射箭的男子,都沒有看到對空間的權衡,找不到非常明確的視覺中心,更不論第二第三視覺中心。
至於說射箭男子的右手,為什麼弓變得那麼模糊,手卻那麼清晰?手的透視問題有沒有考慮過?
3.塑造和材質。鎧甲小人明顯的材質沒有考慮。即使全身都是金屬,也應該有所區分,而不是所有體塊都是同樣的材質規律,這樣看起來會像流水賬的文章一樣無趣;更別提那個腦後的頭髮。
4.文化背景。別的我不太懂,不過,射箭的人,到底是左手持弓還是右手?
如果是右手持弓,後邊的短矛的揹負方向應該是哪邊?鎧甲小人的鎖骨位置左右各有乙個釘扣會不會阻礙運動?綁在小臂上的這種小盾牌究竟是用來防禦什麼攻擊的,是刺傷,還是劈砍?
持劍女子的衣物,應該如何穿戴,如果是左撇子,那麼設計原因是什麼?
5.設計。遊戲設計是乙個有專業性的問題了,我也不了解,不敢妄議。
還是講一講我對原畫設計的理解(雖然並不懂)。
其實按我個人理解,遊戲設計依然是設計行業,既然是設計,最重要的就是讓別人看清楚你的設計思路和結果。
那麼這就涉及兩個問題,首先是表達,如何清晰的表達各種材質、體塊關係、空間關係、體態轉折——這都是可以通過訓練做好的。
其次更重要的是設計審美——材質的組合節奏,文化背景與在設計中的體現,功能實現的真實性與美感,等等等等。
前者是乙個學畫的人要掌握的基本能力,後者,才是原畫設計的入門。
7樓:青騎士
盜圖做簡歷被發現了以後可以不用混了
同學你畫的東西商業性基本沒有了,還是你壓根不玩遊戲啊。
那個女性角色的姿勢抄明教的姑娘吧?拋開設計這些致命的東西,也看不出畫油畫該有的基本功啊
應屆美術生以後夢想成為遊戲原畫師,大學什麼專業比較對口? - 青騎士的回答
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大鬍子 不應該你只需要學習,從實踐中學習。至於學習是不是一件講究勞動報酬的加班方式,每個人都可以有自己的判斷,畢竟,你收穫得應該會比你付出的多得多,你單位時間創造的價值如果是可替代性非常強的,那麼你必須用時間來保證你的存在價值,改變進步來達成更高的單位時間價值。某種意義上來說這叫各取所需,感覺自己吃...
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直接了當要錢,就像問早上好一樣自然就好了,一般來說,沒人惦記你買咖啡那點鋼鏰,你大大方方要,大家都不會尷尬 君子坦蕩蕩,小人常戚戚。 不應該。問上司要回錢啊,把發票拿給他就知道要給錢啊。不要多疑,立即要。或者是你第一次吃虧,要是第二次你的上司還是這樣的話就要問他要錢了。 神連寬 我都是主動給領導 順...