現在遊戲很流行小隊養成系統,不知道是否有大神已經總結過?

時間 2021-05-09 05:14:25

1樓:Mithrandir-DM

看到這個問題,先說明一下自己不是大神,也沒有總結過,但是我想說一下自己的感受。

先說說所謂的小隊養成,很簡單的例子,大概就是DOTA或者LOL或者風暴英雄的開黑,我這裡指的倒不是那些類似口袋妖怪的培養系統,而是一樣,通過實踐或者通過合作,構築出來的基礎的乙個戰友關係,這是一直以來就有的東西,利用了人與人之間最直接的感情,就是信任和友誼。

拋開MOBA遊戲的開黑,我們說說題主說的小隊養成。

不知道你們知不知道

【口袋妖怪】

順便紀念一下即將出現的官方中文

或者【勇者鬥惡龍怪獸篇】

所謂的小隊養成,實際上就是讓你覺得你不再是充當遊戲中被指揮的那個角色,給了你一支空閒的隊伍,讓你自己去組建去構成,變成一支風格獨特的小隊,一定程度上,滿足了玩家對自己理想的同伴組成的乙個設想,同時也可以正常的加入遊戲啥時間利器——收集要素

這樣的遊戲還有例如

【最終幻想戰略版A】

我先說明一下,小隊養成,是乙個很無聊的元素,說白了他就是充斥著反覆的刷等級刷裝備刷錢來養成每個角色,你需要對你的小隊主力成員大力培養,花大錢給他們更新裝備,花時間訓練他們,花很多的精力去讓他們多參與任務或者戰鬥。

有沒有覺得很熟悉,這就是乙個很基本的模型,投資進去這些,得到回報,而且遊戲中也很人性,回報幾乎是數倍的。

口袋妖怪裡強力的PM能夠讓你一馬平川,可能能夠一人克制幾個系的PM

勇者鬥惡龍裡強力的PM簡直就是單純的強大,絕對的實力和帥氣的鳥山明畫風,恩,帥氣的

最終幻想A,GBA版,是我最喜歡的戰棋遊戲,這裡面你培養出來的乙個雙刀流聖騎士,拿著最高攻擊的聖劍,物理輸出爆表,而且看起來也覺得帥,恩,的我是覺得挺帥的,至少還有破鞋斬。

遊戲裡的投資比現實中的投資收益高太多了,時間投入得到的有價值的回報,從而產生的成就感,加上我之前說的那種對自己理想中小隊構成的操控感和收集要素,組成了對玩家的吸引力。

然後就是遊戲公司怎麼賺錢,大家也都知道,一旦乙個遊戲裡加入了合理的收集要素,就會引來氪金和無休止的日常刷,當然這是手遊,對其他的很多有小隊養成的遊戲來說,他們加入的蒐集要素,加入的培養系統,還有各種裝備的組合,或者各種能力值的組合,這些無窮多的組合,構成了對玩家遊戲時間的殺傷力。然後再配合一定的遊戲基礎文化,讓玩家覺得還能從中發現新的遊戲內容,新鮮感也就有了。

說白了,所謂的小隊養成,和裝備強化,都是類似的東西、、、

2樓:

魔獸世界來說嘛

1. 養成要素可以拖長使用者遊戲時間,產生更大的黏性2. 另一方面,新增的隨從系統也可以幫助魔獸世界解決了4.

X和5.X版本對休閒玩家十分不友好的問題,休閒玩家現在也可以從隨從系統獲得副本裝備(雖然沒有套裝)

3. 要塞的其他系統嘛,也算是對休閒玩家更好的體驗了,可以輕鬆獲取想要的東西

其它遊戲嘛,GHOST RECON系列和RAINBOW SIX系列都算是小隊養成的了,小隊作戰系統也不錯,可以一玩

不知道現在內心在想什麼,很空,不知道怎麼辦了?

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