手繪動畫在演出上與傳統的真人影視作品的攝影手法有什麼不同嗎?

時間 2021-06-01 02:56:15

1樓:吳知道Raymond

沒有不同,動畫就是模仿實拍鏡頭的,但由於程式複雜和成本的限制所以會有缺點,不過也有部分優點。

其實沒必要拉上「賽璐珞」這個名詞來搞亂思緒啦..

2樓:nero

路過,表達一下自己的看法。推薦你可以看兩本書《動畫概論》和《動畫視聽語言》,其實賽璐璐動畫和真人影視(不知道說的是否是電影電視劇集呢)是沒有什麼大的差別的,賽璐璐動畫和電影一樣,也是有鏡頭、景別、色彩、聲音、剪輯等創作技巧、手段與表現方法的,甚至可以說,動畫和電影是一起發展的。

至於區別,答主說的也很清楚,就是表現手法多有誇張,因為日本動畫多和漫畫有很大的關聯,所以鏡頭的透視經常會被誇張化,舉個例子3d動畫電影《阿修羅》的鏡頭就有為了畫面更有漫畫的那種震撼感,把人物模型進行了拉伸之類的變化,正常的人是做不到的,這就是賽璐璐動畫和真人影視的不同了。總的來說,賽璐璐動畫在表現幻想世界的時候更為優秀(沒有特效的話),至於別的不同點,恕我學術不精,只能請其他答主來給你解答了。

3樓:

鏡頭語言這個說法太玄乎了,既然影像原理一樣就不是跳不跳出傳統的問題。好萊塢那一套用幾十年都不過時,而幾十年後估計VR片都搞起來了。另,動畫界「攝影」是後期特效的意思。

你說的「攝影」更像是「分鏡的演出」的意思。

賽璐璐動畫和實拍確實有一些差別,例如賽璐璐動畫沒有意外。有許多實拍的經典例子就是演員導演在拍攝的一瞬間靈光一閃就出來了,賽璐璐動畫很難有。前期準備的審美水平決定了整體的表現形式。

於是新人的作品總是平庸,老手的作品總是好一些,也基本上不會有那種吹演員有靈性的現象。

似乎是長鏡頭更難拍而蒙太奇比較簡單。實拍的剪輯還是長鏡頭,花費相對差不多,而前期設計長鏡頭卻有實景可參考。動畫能參考的少,而且這種表現手法會的人貌似不多(?

)。宮崎駿哪部作品用一分鐘長鏡頭表現兩個孩子從一年級到六年級算是為數不多的長鏡頭了。

新房昭之的鏡頭倒是比較有特色的。

上一次《ようこそ実力至上主義の教室へ》裡面監督試圖用腋下機位取代大頭特寫倒是有點想法,其他人想改變大頭切大頭也是用差不多的方法。

另乙個是遠景的問題。這個是極其明顯的。現在還是多數的紙上作畫帶來的問題是遠景人物太小沒辦法下筆。

於是遠景普遍有種崩壞的感覺。大遠景更加是比較少見的。同時,即使換成電腦作畫,遠景畫太細也更辛苦又不討好。

之前有公司嘗試遠景另外用紙畫臉疊加起來,可以放大之後依然精細,但沒有流行。

還有乙個問題是,觀眾沒那麼認真看。許多老一輩動畫人做動畫像《機器貓》《阿童木》是給觀眾一邊吃飯一邊給家人閒聊一邊看的,也根本沒有打算讓動畫鏡頭具備多少內容。而相對部分觀眾可能年紀小可能就是沒那麼在意,就是不全神貫注地看動畫的。

不像花20塊進電影院兩個小時。這兩個觀念導致許多動畫確實沒打算在鏡頭語言上面做突破,只需要大臉切大臉就算講完故事了。

打光。實拍相當注意的乙個概念,賽璐璐動畫卻很難運用。光這個概念算是押井守引入到動畫界的,但是比較難用。

因為動畫畫陰影很容易,想怎麼畫就怎麼畫,這樣反而容易畫錯。其次二維動畫不那麼需要體積感,而沒有體積感又想把光和影聯絡好就有點像砸場子了。通常後期加上光,然後跟人物沒啥關係。

需要提一下「金田光」算是另乙個「光」的概念。用作畫畫出光,但現在流行的日常和寫實貌似用不上。比較近的例子是《小英雄》第二季。

暫時想起這麼多。

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