現在動畫電影角色模型是直接Maya建模還是先Zbrush雕刻?

時間 2021-05-31 22:04:16

1樓:要做建模師的筆頭

正常的流程是先maya做中模,然後ZBrush做高模,不過比較簡單的話,就直接在maya裡面做就好了。ZB裡面的話就是做到東西更精細點。如果造型能力強的,還可以直接在ZBrush裡面直接做。

這就是看做什麼東西了,根據具體情況調整的。

2樓:3D建模

沒個人做模型的方法多是不一樣的 ,有的人會先用Maya做個大概,在去zbrush裡面雕,

還有直接就用zbrush雕刻的,然後Maya輔助專案不同軟體也不同

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3樓:小禿頭工程師

1、用Maya製作低模,這一步是為了後面用ZBrush製作高模所做的預備工作,過於簡單的模型不需要製作低模,可以直接在ZBrush裡做,後面這個模型是要丟棄的,所以不用過於糾結佈線,最後匯出obj格式。

2、將低模匯入ZBrush中,增加細分,進行雕刻,雕刻時多看參考圖,多從幾個角度觀察,細分一級一級往上加,先做大型後做細節,最後在ZBrush裡進行深入刻畫,加強模型立體感,豐富模型細節。

4樓:聖歌視覺設計

這個還是看專案需求,寫實cg這種複雜人物肯定是要在zb裡雕刻,然後結合maya再調整佈線優化這些的,有些角色簡單,那就直接maya方便

5樓:炎魄

zbrush高模是為了拓撲烘焙法線有更多細節。屬於次時代流程一般用於遊戲。動畫複雜的也可以用zb建模,maya建模如果為了豐富細節,建模完也是要用zb來豐富的

6樓:關富松

先看製作要求有木有明確要求使用那個軟體,然後在根據甲方提供的資料判斷,一般我是先zbrush出大型,然後在maya裡面拓撲和uv

7樓:盜草人LZ

動畫電影一般都是模型組負責用maya建模,然後ZBrush簡單雕刻一些褶皺和強化結構,並且用maya做好拓撲。然後就是lookdev階段,由材質組負責根據材質需求雕刻更多細節,場景道具會從後期那邊拿到燈光進行除錯,為了實現最好的視覺效果可能會改動一點模型。

8樓:

我非常同意 @左丘六校 的回答。

分配到任務的時候,往往會根據個人的喜好和熟練度來確認使用合適的工具。但是一旦發現自己順手的工具,效率比不上其他的工具的時候,很大的改變就會發生,變成去學習該工具。

一切因人而定。特別是那些已經能掌控自己、左右公司決定的人。對其他人有很大的影響。比如程式界的Linus,一直用c,甚至不要c++的程式,你有啥辦法!

9樓:

取決於建模師自己喜好和怎麼做比較容易。

像工業化比較重的比如機械零件的汽車飛機這類肯定是maya建模比較方便。 像建築上的裝飾物,雕像,地面岩石這些通常zb可以直接雕。

另外真實系有實物的是直接實物掃瞄。 還有有實體模型的也會在實體基礎上掃瞄生成網格再處理。

10樓:狗肥家潤雞腿子

我自己習慣先ZB完成大概,然後再丟maya裡拓撲分uv,最後substance裡烘焙和材質。creature一般用Zbrush,硬表面和機械用fusion360。maya一般還是僅僅用於拓撲和uv的步驟。

有些工作室分的比較細,會單獨設立乙個zbrush sculptor的職位。比如tangent studio,座標多倫多,17年的時候做了暴走漫畫的那個院線電影。有幸拿到過他們家的zb sculptor offer。

這是我最近完成的乙個個人作品。渲染不太多,只是想為最終的paintover出圖用:

zb雕刻

substance渲染

最終渲染+出氣氛圖

artstation.com/artwork/L2oadP感謝。

11樓:

這個看你的任務和個人習慣或者能力

如果任務物件過於複雜而且自身能力不夠的話可以先用MAYA 建立乙個大的形體

如果任務物件不需要那麼複雜出現在不重要的場景可能遠處的的人物就MAYA

然後再用ZB進行雕刻增加細節

如果能力強吧就直接ZB上手就可以出想要的效果

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