1樓:九格
lol整體變化太大了早年一直控線控到死的情況時有發生現在基本就是混戰
我認為是前期打架推塔拿取小龍/先鋒殺人助攻的經驗金錢收益太多了。
2樓:鄒源
講道理,上4000分並且上王者才有資格講好吧。記得當初進這LOL遊戲王者呢.現在同學親測,LOL王者,因為dota太難給逼走的。
說實話,玩dota影響心情。dota2特別能說明。
3樓:秋子
這是一種精神好嘛!!就算三路都破了也要和超級兵奮戰到底!不死得全都不能買活遺跡被打掉最後一絲血怎麼好意思倒下呢!!
Come back is real!
4樓:間歇性精神病
1、dota2比LOL地圖大,這是硬傷,其次就是LOL裡面移動速度差距不大,而dota2十分重視移動速度。
2、LOL道具太少,沒有像BKB這種保命道具,也沒有林肯、推推這種隊友幫忙保命的,導致lol打一波團戰比dota快很多。
3、dota2的塔防和買活機制導致團戰走向更具有不確定性。而LOL很可能贏一波直接帶走對面基地。
5樓:
其實最早版本的 LOL 一局遊戲也要五十分鐘以上,除非絕對碾壓,否則活到三十分鐘後很容易往後拖五十分鐘六神裝。
這主要依賴於早期防禦裝備優勢於攻擊裝備。
而隨著版本迭代,不僅經驗和金錢得到了提公升,攻擊裝備優於防禦裝備。所以節奏越來越快。
相比較,刀塔有兩個特點是 LOL 沒有的。乙個是可以買活,乙個是死亡掉錢。
這就很大程度會拖延時間
而且我並不認為哪個遊戲更快更慢。絕對碾壓的話都很快,勢均力敵就會時間很長。
6樓:EVA00 Prototype
只是拳頭想讓遊戲節奏快而已。
講道理的話DotA的死亡扣錢,經濟增長速度,團戰買活(不朽盾),和上高地的難度,相對於LOL的團戰快,個人優勢轉化快,以及20分鐘後(如果有)大龍Buff的能給予對面很大壓力的一波,都使兩個遊戲的節奏有很大區別。
當然都是相對的,DotA也打過30分鐘的碾壓局,LOL也有40分鐘以上的翻盤局,不佔大多數罷了。
7樓:明月照大江
長?我覺得你是新人,看過ti4決賽嗎,20分鐘推平。lol始終是那個lol,然而Dota2的節奏是掌握在冰蛙手中的。
歸根結底是因為經濟系統和裝備系統的巨大差異導致Dota2的節奏更容易被製作者掌控。Dota2推進厲害的時候幾個肉核出個梅肯就能把對面推得20分鐘高低麻將。然後梅肯cd加長,塔防加強,塔錢減少,肉片盾削弱,一系列針對地圖和經濟的修改就可以完全遏制住一種流派的玩法。
而lol從未加入太多的變化,改動多針對當前版本的熱門強勢英雄,分路定死了好幾年,縱然有大的改動,只要還是以角色定分路那麼這個遊戲注定不會有太大的變化,而變化少則決定了節奏必須快,不然就會影響遊戲的體驗。所以Dota2要說有什麼是肯定勝過lol的話我只能說『贏一手冰蛙』!
8樓:王汪
Ti4之前的版本基本就是個20投的版本,當時應該剛剛是大量dota玩家轉向dota2的時候,由於天梯機制,誰贏誰加分,大家都會選強勢英雄。當時英雄普遍得到加強,特別是推進英雄,又由於梅肯耗藍低cd短,塔的屬性不高,破塔獎勵卻超高,這樣一來中單速梅肯帶推進節奏是完全擋不住的,六外塔一掉,醬油該有啥裝備都有了,高地也不在話下,當時的局勢一般都是誰團戰厲害誰能贏,因為那時候的塔就跟小兵一樣,塔戰跟在外面打沒啥區別,一波團贏再梅肯補乙個又是五個好漢,優勢就是無限擴大,往往15分鐘就是一方六外塔全破,五個英雄什麼裝備都沒有,開霧往樹林裡藏,一方梅肯跳推綠一應具全推進擋不住,ti比賽也是比哪邊推的快,無聊至極。
9樓:自由的風
說到底還是遊戲機制不同,乙個是拼手速和意識,另乙個是拼對遊戲的理解和大局觀。而遊戲機制的不同造就了遊戲的時間長度。
其實還是lol更適合現在學生們本就不充裕的時間,而dota更適用於時間充裕的大學生。
並且dota需要對遊戲有一定的了解和相應的大局觀,這使得玩dota本身就具有一定的門檻,而相應的lol門檻就比較低且易上手。
10樓:天馬行空
這個問題我覺得我還是有資格回答一下
首先我對lol的理解絕對高出對dota2乙個數量級,所以難免有對dota2認識不夠充足的地方
①lol成型比dota2快
lol成型比dota2快
lol成型比dota2快
lol我殺穿對面的時候可能30-35分鐘的時候就能6神裝,而dota2我玩得再好的一把都做不到。總得來說就是lol更容易打錢
②dota2地圖更大
優勢路有5波野,lol只有3波
③dota2更容易翻盤
以我不到100把dota2的經驗來說,只要有幽鬼這樣的英雄,前期就算再劣勢,只要一波團打好了,就有很大的機會拿下比賽。dota2 對於前期英雄和後期英雄區分很大,很多前期英雄的人頭經濟優勢很多時候到了後期並無卵用,就像lol中瞎子這樣的英雄,到了打大型團戰作用相當有限。而dota2瞎子這樣的英雄更多。
dota2終結的錢比lol多,浪一次就可能付出慘重的代價
④doa2可以買活,很多時候可以強行拖一波時間甚至反敗為勝,於是又等待下一波的到來吧
lol如果打到50分鐘後,哪怕只剩乙個adc,很可能就是直接一波推了
⑤其他時間
lol有20投,投降並非完全沒有機會,但是很多時候大家都能感覺到想翻盤的機會渺茫,於是就趕緊下一盤吧
dota2有暫停時間
11樓:助手克莉斯汀娜
電子競技沒有wc,膀胱比拼是dota的一部分,不爽不要玩。
其實主要原因還是因為dota高地難上,逼團點不足,變數大,所以一般對局無論優勢方和劣勢方都會選擇避戰(待我5號位6神裝騎臉,都卜知道怎麼酥)。lol高地優勢足夠隨便上,視野廉價,各種buff的爭奪逼迫劣勢方出來打團,加快遊戲節奏。
12樓:公尺洛克斯基
有些人沒好好玩過兩款遊戲吧。最顯著的一點就是英雄聯盟容易造成碾壓局啊,也就是逆風翻盤難!這個跟lol很難4v5,3V5,2V5,1V5一樣的道理。團隊其實很大程度是大於個人的。
13樓:
說一千道一萬,地圖更大是乙個遊戲基本設定上無法繞開的巨大優勢。
更大的地圖意味著更大的戰略博弈空間,我四人歸塔,就留蜘蛛或者敵法帶線,你五人逼塔我就用aoe消耗小兵,就不跟你打,結果是你不一定能帶掉我的塔,而我一定能破你的高地;這導致你要推進就必須抓人或者肉山,而做這些就必須考慮兵線、視野,並且要有人佔線佯裝發育。對面呢?也要考慮視野、蹲人或者gank反gank,這些心理層面的搏鬥就形成了戰略矛盾,這些戰略矛盾的基礎就是空間的巨大,否則我剛才5人抱團中推,瞬間走到上路防守,立刻又能回到中路繼續推進,那還有什麼戰略空間可言——正式空間的巨大導致dota是乙個更注重戰略,更講求通過空間(包括兵線和視野)分化、弱化敵人,以求能達到區域性以少勝多或者以弱勝強的遊戲。
空間型戰略博弈必然帶來時間的拉長,中國打日本為什麼打了八年?中中國人在用空間拉扯啊,中國地圖大啊。德國打法國為什麼乙個禮拜進軍巴黎直接打爆高地啊?
法國地圖小啊,沒有戰略迴旋的空間啊。就醬。
14樓:塗鴉
前兩天在朋友的帶動下剛剛體驗了一下LOL, 感覺LOL的英雄容錯率比dota要高很多,並且相對於工資來講,小兵和塔的收益太少,導致大家都願意打團, 又因為沒有dota中那麼多可以瞬間改變戰局的主動道具, 打團也沒有dota那麼提心吊膽。於是乎就是各種幹咯,時間自然就短。
15樓:LikeLiKe
首先lol地圖比dota小,這意味著在團戰勝利後,lol中的勝利方更容易組織推進。另外lol 中沒有回程卷軸、防禦符文、偷塔保護還有買活機制,這些都使得lol 中的防禦塔比dota中的更脆弱。尤其是在遊戲後期,lol一波團滅就意味著遊戲結束,而在dota中可以有一些手段來及時的補充缺失的玩家戰力,比如開啟塔防、買活。
第二、lol的裝備成型速度比dota要快。lol中除了多蘭系列之外。玩家所有購買的非消耗品都可以作為神裝的配件。
而在dota中有太多類似於魔棒掛件之類的小件,這些物品都一定程度上延後了dota裡carry的成型時間。另外反補機制的存在也是拖慢節奏的原因之一。
第三、lol是比dota更容易滾雪球的遊戲。換而言之就是lol劣勢一方很難翻盤。優勢的一方可以積攢小龍的優勢。
這種優勢是一直存在的buff,劣勢一方很難在小龍的爭奪上獲得好處。另外通過野區的壓制等手段進一步擴大己方優勢,在盡可能短的時間內轉化為勝勢。
第四、lol核心更多。通常情況lol中是三個半核心,三條線加野區所有的資源都有人在獲取。而dota因為拉野反補等機制的存在,使得dota通常只有兩個半核心。
多出的乙個核心意味著更加迅速的團戰和更快的破塔。
總而言之,通常lol比dota遊戲結束的快的最主要原因是lol的塔更容易被推掉。
16樓:
外三塔破了沒關係我守外二塔
外三二塔破了沒關係我守高地塔
高地三塔破了沒關係我守水晶
外三水晶破了沒關係我守大水晶塔
他水晶二塔破了沒關係我守大水晶
大水晶破了沒關係我站泉水上
小樣,有本事你站上來啊。
17樓:「已登出」
利益相關,主DOTA2,會玩風暴英雄,英雄聯盟,見過夢三國。
原因主要是塔的設定。
以上所有提到的遊戲都離不開推塔,一般來說塔越弱(越容易被拆),節奏越快稱王。我記得TI4時的版本,是推塔的版本,一度出現過TI決賽15分鐘的局。然後版本更新,其中乙個很重要的改動就是塔防的改動。
三個一塔被破重置塔防CD,直接加強了防禦塔,然後版本瞬間來到BG老年隊的時代,一姐,幽鬼重新制霸戰場,同時後期無敵先手的藍貓稱霸全球。
所以來看看這幾個遊戲的塔,lol的塔攻擊很強,但是也很無腦,有英雄守和沒英雄守簡直是兩個遊戲。所以偷塔在lol裡是個永遠不過時的戰術。
dota的塔不怎麼強,但是血厚,由於機制複雜,守塔守的好和不守塔,和瞎守塔是三個遊戲。裡面還有放塔和換塔的戰略在裡面。耗時是很複雜的。
風暴英雄……
這不是個守塔遊戲,這是打架遊戲,遊戲故意把系統道具和英雄技能之間拉開巨大差距,就是逼玩家爭奪系統資源,比如海盜灣,你不搶海盜幣試試看。
夢三國……那個塔感覺好像屍王墓碑……一碰就沒了。
當然遊戲時長還和其他類似於金錢機制,裝備飽和時間,戰力成長有關,這些我提一提,相比各位很好理解。
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大道無門 很多呀。以前因為dota我誤了學業,耽誤了前程,也和曾經心愛的她鬧過彆扭。不過都過去了,現在的我,幾乎每天晚上回去還會玩一把dota2,沒了之前的狂熱了吧。輸贏都無所謂了,人也慢慢地平和起來。回過頭來,才發現,已經失去了好多。漸漸地,也學會了隊友都沒買雞,即使自己玩的3號位也會去買乙隻 學...
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